Trang chủ Tin tức Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

Apr 15,2025 Tác giả: Aaliyah

Với Monster Hunter Wilds Shattering Steam Records và Resident Evil tận hưởng sự nổi tiếng mới nhờ Village và một loạt các bản làm lại xuất sắc, thật dễ dàng để tin rằng Capcom hiện không có khả năng thất bại. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, sau một loạt các flops quan trọng và thương mại, Capcom thấy mình đang trên bờ vực sụp đổ, đã mất cả hướng đi và khán giả của nó.

Capcom đang vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. Resident Evil , người tiên phong trong thể loại kinh dị sinh tồn, đã mất đi lợi thế của nó sau đó là Evil 4 . Một loạt phim hàng đầu khác, Street Fighter , đã vật lộn sau buổi tiếp tân ấm áp của Street Fighter 5 . Những thất bại này có thể đã đánh dấu sự kết thúc của Capcom và nhượng quyền thương mại yêu thích của nó.

Tuy nhiên, giữa sự hỗn loạn, một ngọn hải đăng của hy vọng đã xuất hiện. Một sự thay đổi chiến lược trong phương pháp phát triển trò chơi của Capcom, cùng với việc áp dụng một công cụ trò chơi mới mạnh mẽ, đã hồi sinh các loạt phim mang tính biểu tượng này. Sự chuyển đổi này đã gây ra một thời kỳ được hoan nghênh và thành công tài chính quan trọng, đẩy Capcom trở lại giới thượng lưu của ngành công nghiệp game.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Bản phát hành Resident Evil lớn, Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Trong khi đó, Street Fighter 5 đã thất vọng những người hâm mộ lâu năm với việc thực hiện mờ nhạt và nội dung hạn chế. Dead Rising 4 , có sự trở lại của Frank West, đã trở thành mục mới cuối cùng trong loạt bài của nó.

Những thất bại này là một phần của thời kỳ đấu tranh rộng lớn hơn cho Capcom kể từ năm 2010. Các trò chơi Resident Evil chính thống phải đối mặt với sự tiếp nhận quan trọng giảm dần mặc dù doanh số mạnh mẽ. Street Fighter đang chùn bước, và các nhượng quyền chính khác như Devil May Cry đã vắng mặt. Mặc dù Monster Hunter là một thành công lớn ở Nhật Bản, nhưng nó đã đấu tranh để có được lực kéo quốc tế.

"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm, các nhà phát triển của Cap Capcom lưu ý. Ngắt kết nối này là một sự tương phản rõ rệt với tình trạng hiện tại của Capcom. Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục đưa ra các trò chơi đình đám từ các nhượng quyền nổi tiếng nhất của mình, kiếm được cả doanh số và giải thưởng. Đội hình bao gồm Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và một bộ ba bản làm lại hàng đầu, cùng với một khởi động lại mềm mại của Resident Evil . Thành công gần đây của Capcom là kết quả của việc không chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ; Nó đòi hỏi một cuộc đại tu hoàn toàn về chiến lược của họ, từ việc nhắm mục tiêu nhân khẩu học người chơi cụ thể đến áp dụng công nghệ tiên tiến.

IGN đã ngồi xuống với bốn sáng tạo hàng đầu tại Capcom để khám phá bước ngoặt kịch tính của công ty. Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là một nhà sản xuất máy chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các bản hit 2D như Street FighterMega Man . Sự chuyển đổi sang chơi game 3D với các tựa game như Resident Evil là mấu chốt, đỉnh cao là tạo ra một trong những trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại, Resident Evil 4 , vào năm 2005.

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom.

Resident Evil 4 được tổ chức vì sự pha trộn sáng tạo của kinh dị và hành động, lấy cảm hứng từ các tác phẩm kinh điển như Thứ Sáu ngày 13 , HP Lovecraft và phim của John Carpenter. Tuy nhiên, các trò chơi tiếp theo đã mất cân bằng này. Resident Evil 5 có các chuỗi hành động quá đỉnh, như Chris Redfield đấm một tảng đá cỡ xe, đi chệch khỏi bộ rễ kinh dị của loạt phim.

Sự nhầm lẫn về hướng này đã dẫn đến Resident Evil 6 vào năm 2012, đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng không thỏa mãn một trong hai nhóm. Tương tự, Street Fighter đã đấu tranh để phù hợp với sự thành công của Street Fighter 4 với Street Fighter 5 , điều này bị chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém.

Các nhượng quyền khác của Capcom cũng phải đối mặt với những thách thức. Devil May Cry đã thấy sự trở lại giảm dần, dẫn đến việc thuê ngoài của DMC: Devil May khóc với lý thuyết Ninja. Trong khi nó có được một giáo phái theo sau, sự tiếp nhận của nó đã được trộn lẫn, gây ra sự gián đoạn cho bộ truyện. Nỗ lực thu hút các thị trường phương Tây với các tiêu đề như Lost PlanetAsura's Wrath đã giảm, mặc dù giáo điều của Dragon nổi lên như một điểm sáng.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom.

Đến giữa những năm 2010, Capcom đã khởi xướng một loạt các thay đổi chiến lược để đảo ngược vận may của mình. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với Street Fighter 5 . Giám đốc Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi. Mặc dù không phải là một phần của sự phát triển ban đầu, họ vẫn thừa hưởng một trò chơi cần những cải tiến đáng kể để lấy lại niềm tin của người hâm mộ.

"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama giải thích. Các ràng buộc phát triển hạn chế những gì họ có thể đạt được, nhưng trọng tâm của họ là khắc phục các vấn đề cấp bách nhất trong khi đặt nền tảng cho Street Fighter 6 .

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom.

"Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter V," Nakayama thừa nhận. "Và vì vậy, với đôi tay của chúng tôi bị trói sau lưng, về cơ bản chúng tôi phải chờ những ý tưởng đó được đưa trở lại cho các giai đoạn khái niệm ban đầu cho Street Fighter 6, vì vậy chúng tôi có thể giải quyết và làm mọi thứ đúng cho tiêu đề tiếp theo."

Matsumoto nhấn mạnh rằng việc từ bỏ Street Fighter 5 không phải là một lựa chọn. Thay vào đó, họ đã sử dụng nó như một nơi thử nghiệm để tinh chỉnh các ý tưởng cho Street Fighter 6 . "Trong khi chúng tôi đang làm việc trên Street Fighter V, chúng tôi đã cố gắng tìm ra những gì chúng tôi thực sự muốn làm trong nội dung của Street Fighter 6," ông nói.

Những nỗ lực của nhóm trên Street Fighter 5 đã dẫn đến nhiều bản cập nhật, từ cải tiến NetCode đến các nhân vật mới và cơ chế như V-Shift. Mục tiêu không chỉ là nâng cao trò chơi mà còn để khám phá lại niềm vui trong các trò chơi chiến đấu. "Cả hai chúng tôi đều nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu đều rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi với", Matsumoto lưu ý.

Street Fighter 6 đã áp dụng một cách tiếp cận toàn diện hơn, cung cấp các công cụ cho người chơi mới trong khi duy trì độ sâu mà những người hâm mộ kỳ cựu yêu thích. Bằng cách gắn bó với Street Fighter 5 và sử dụng nó làm nơi thử nghiệm, Capcom đã có thể ra mắt Street Fighter 6 như một trong những mục được đánh giá cao nhất trong nhượng quyền thương mại.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom.

Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới, được cung cấp bởi RE Engine, thay thế cho khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là các công cụ; Đó là về việc tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.

"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, được biết đến với công việc của ông về Devil May Cry . "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."

Capcom trước đây đã cố gắng chiếm được thị trường phương Tây với các tựa game nặng hành động như Resident Evil 4Umbrella Corps , nhưng những nỗ lực này phần lớn không thành công. "Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại để tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới", Itsuno nói thêm.

Sự thay đổi trong trọng tâm là then chốt và ra mắt của Resident Evil 7 năm 2017 đã đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom. Không có loạt phim nào khác thể hiện mục tiêu mới của thành công toàn cầu này tốt hơn Monster Hunter . Mặc dù bộ truyện có một lượng fan dành riêng ở phương Tây, nhưng nó phổ biến hơn đáng kể ở Nhật Bản, phần lớn là do sự thành công của các bảng điều khiển cầm tay như PSP.

"20 năm trước tại Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng và không có một lượng lớn người chơi Monster Hunter trực tuyến. Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã giúp trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần truy cập internet", Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của loạt phim giải thích. Cách tiếp cận này vô tình củng cố Monster Hunter như một thương hiệu "chỉ có người Nhật".

Khi cơ sở hạ tầng Internet của thế giới phương Tây được cải thiện, Capcom đã có cơ hội ra mắt một trò chơi Monster Hunter dễ tiếp cận hơn trên toàn cầu. Monster Hunter: World , được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, là một người thay đổi trò chơi. Nó cung cấp hành động quy mô lớn, AAA với đồ họa nâng cao và các khu vực mở rộng.

"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."

Monster Hunter: World được phát hành đồng thời trên toàn thế giới, không có nội dung độc quyền trong khu vực, phù hợp với các tiêu chuẩn toàn cầu. Các thử nghiệm tập trung trên toàn thế giới đã giúp tinh chỉnh các hệ thống của trò chơi, chẳng hạn như hiển thị số lượng thiệt hại, giúp mở rộng sự hấp dẫn của nó và dẫn đến thành công chưa từng có. Cả Monster Hunter: World và theo dõi của nó, Monster Hunter Rise , đã bán được hơn 20 triệu bản.

"Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, đó thực sự là về thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được thành tựu đó là những gì chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới."

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom.

Monster Hunter đã có một công thức chiến thắng, nhưng thuyết phục khán giả toàn cầu để thử nó là một thách thức. Đối với Resident Evil , quyết định đã được đưa ra để trở về cội nguồn kinh dị sinh tồn, theo quyết định của nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi.

"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo, giám đốc của Resident Evil 24 làm lại. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil, Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó."

Quyết định của Takeuchi tập trung vào kinh dị sinh tồn đã được đền đáp. Resident Evil 7 đã được công bố tại hội nghị E3 2016 của PlayStation với viễn cảnh người thứ nhất, đưa loạt phim trở lại nguồn gốc đáng sợ của nó. "Với Resident Evil 7, nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ và về sự sống còn", Ampo nói.

Trò chơi là một hit, được ca ngợi vì trở lại kinh dị sinh tồn và khung cảnh Gothic miền Nam đáng lo ngại của nó. Capcom tiếp tục phục vụ cho người hâm mộ với bản làm lại của người thứ ba, bắt đầu với Resident Evil 2 , trở thành trò chơi bán chạy thứ hai trong nhượng quyền thương mại.

Bất chấp sự do dự ban đầu, Capcom cũng làm lại Resident Evil 4 , tinh chỉnh sự cân bằng giữa hành động và kinh dị để duy trì bản chất kinh dị sinh tồn của loạt phim. Bản làm lại Resident Evil 4 là một thành công khác, được ca ngợi vì âm thanh tối hơn và lối chơi tinh tế.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom.

Đồng thời, đạo diễn Devil May Cry Hideaki Itsuno nhằm mục đích tái tạo thể loại hành động với Devil May Cry 5 . Sau một thập kỷ rời khỏi loạt phim, Itsuno đã trở lại với một tầm nhìn để tạo ra trò chơi hành động "thú vị nhất", tận dụng các khả năng của Re động cơ mới.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom.

"Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."

Khả năng xử lý các tài sản quang học của RE Engine và tính linh hoạt của nó cho phép các nhà phát triển của Capcom thực hiện các thay đổi một cách nhanh chóng và hiệu quả. "Vì vậy, khái niệm ban đầu cho động cơ RE là cho phép một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn và có thể giúp chúng tôi làm cho mọi thứ nhanh chóng hơn", Ampo giải thích. "Bởi vì đó là một công cụ phát triển nội bộ, khi chúng tôi cần bất kỳ công cụ bổ sung nào, tốt, chúng tôi có thể yêu cầu chúng trong nội bộ."

Đối với ItSuno, động cơ RE rất quan trọng trong việc đạt được mục tiêu biến Devil May Cry 5 thành trò chơi hành động thú vị nhất có thể. "Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng vững," ông nói. "Đó là nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời. Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3, tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi coi trong suốt cuộc đời mình là mát mẻ."

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục phát hành các ứng cử viên của Game of the Year, đạt được một chuỗi đáng chú ý gồm 10 trò chơi được đánh giá cao trong vòng chưa đầy một thập kỷ. Thành công này bắt nguồn từ việc tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn trên toàn cầu bằng cách sử dụng động cơ RE nâng cao, hỗ trợ nhiều thể loại một cách liền mạch.

Cam kết của Capcom trong việc duy trì danh tính duy nhất của nhượng quyền thương mại trong khi mở rộng phạm vi toàn cầu của họ là chìa khóa. "Capcom đang trải qua một kỷ nguyên vàng, và, bây giờ, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa," Tsujimoto nói.

Trong khi nhiều người đương thời của Capcom đấu tranh để tìm ra sự nhất quán, những thay đổi chiến lược của Capcom đã mở ra một thời kỳ hoàng kim mới. "Đây là một thời gian rất thú vị để có mặt tại Capcom ngay bây giờ. Rất nhiều người trong chúng ta có thể hào hứng với những gì chúng ta đang làm việc và có thể tập trung vào những thứ mà chúng ta nghĩ là rất thú vị", Nakayama nói thêm.

Hành trình của Capcom từ gần sụp đổ đến kỷ nguyên vàng hiện tại của nó là một minh chứng cho sức mạnh của sự tái tạo chiến lược và cam kết cung cấp các trò chơi cộng hưởng với khán giả toàn cầu.

Bài viết mới nhất

22

2025-04

Clair Obscur: Cập nhật Expedition 33

https://images.97xz.com/uploads/45/67fc7a4cd42ce.webp

Clair Obscur: Expedition 33 News2025April 3⚫︎ Clair Obscur: Expedition 33 cung cấp cho người chơi PC một loạt các cài đặt đồ họa rộng, từ thấp đến sử thi, cho phép trải nghiệm trực quan có thể tùy chỉnh. Người chơi bảng điều khiển có thể chọn giữa các chế độ hiệu suất và chất lượng, đảm bảo lối chơi tối ưu phù hợp với

Tác giả: AaliyahĐọc:0

22

2025-04

Một lần di động của con người: Ra mắt vào tháng tới!

https://images.97xz.com/uploads/05/174281762467e149586177b.jpg

Sự phấn khích đang được xây dựng khi Netease và Starry Studio Studio được mong đợi rất nhiều game bắn súng thế giới mở rộng, từng là con người, đã chuẩn bị cho lần ra mắt di động. Trò chơi ly kỳ này, được đặt trong một thế giới hậu tận thế chứa đầy những sinh vật và hiện tượng kỳ quái, đã thu hút sự chú ý của DI

Tác giả: AaliyahĐọc:0

22

2025-04

Sắp tới

https://images.97xz.com/uploads/19/172735566766f55b135ee6d.jpg

Bạn đang săn lùng một trò chơi đối tượng ẩn mới? Không có gì khác ngoài "Hidden in My Paradise", được thiết lập để ra mắt vào ngày 9 tháng 10 năm 2024. Trò chơi thú vị này sẽ đến với Android, Nintendo Switch, Steam cho PC và Mac và iOS. Được phát triển bởi Ogre Pixel và được xuất bản bởi Crunchyroll, nó đã sẵn sàng để quyến rũ

Tác giả: AaliyahĐọc:0

22

2025-04

"Heaven Burns Red Marks 100 ngày với phần thưởng đặc biệt"

https://images.97xz.com/uploads/08/174017166067b8e98c7e578.jpg

Nếu bạn là một fan hâm mộ của game nhập vai RPG BURNS RED, bạn sẽ được điều trị khi trò chơi kỷ niệm 100 ngày với một sự kiện đặc biệt kéo dài đến ngày 20 tháng 3. Cột mốc này được đánh dấu bằng nội dung mới thú vị và phần thưởng độc quyền mà bạn sẽ không muốn bỏ lỡ. Bắt đầu với Chương 4, Phần 2,

Tác giả: AaliyahĐọc:0