Dom Aktualności Odrodzenie Capcom: From Resident Evil 6 do Sukces Monster Hunter Wilds

Odrodzenie Capcom: From Resident Evil 6 do Sukces Monster Hunter Wilds

Apr 15,2025 Autor: Aaliyah

Ponieważ Monster Hunter Wilds rozbija rekordy Steam i Resident Evil , ciesząc się ponowną popularnością dzięki Village i serii gwiezdnych przeróbek, łatwo uwierzyć, że Capcom jest obecnie niezdolny do porażki. Jednak nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu, po serii krytycznych i komercyjnych klap, Capcom znalazł się na skraju upadku, stracił zarówno kierunek, jak i publiczność.

Capcom zmagał się z kryzysem tożsamości. Resident Evil , który był pionierem gatunku horroru przetrwania, stracił przewagę po zło Resident Evil 4 . Kolejna flagowa seria, Street Fighter , walczył po letnim przyjęciu Street Fighter 5 . Te niepowodzenia mogły oznaczać koniec Capcom i jego ukochanych franczyz.

Jednak pośród zamieszania pojawił się latarnia nadziei. Strategiczna zmiana podejścia do rozwoju gier Capcom, w połączeniu z przyjęciem nowego silnika gier, ożywiła te kultowe serie. Ta transformacja wywołała okres uznania krytyków i sukcesu finansowego, wspierając Capcom z powrotem do elity branży gier.

Resident Evil stracił drogę

Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom

2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Główne wydanie Resident Evil , Umbrella Corps , internetowy strzelec spółdzielni, spotkał się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Tymczasem Street Fighter 5 rozczarował długoletni fani swoją słabą realizacją i ograniczoną treścią. Dead Rising 4 , obejmujący powrót Franka Westa, stał się ostatnim nowym wpisem w swojej serii.

Te niepowodzenia były częścią szerszego okresu walki o Capcom od 2010 roku. Główne gry Resident Evil stanęły w obliczu spadku krytycznego odbioru pomimo solidnej sprzedaży. Street Fighter zawahał się, a inne kluczowe franczyzy, takie jak Devil May Cry, były nieobecne na scenie. Chociaż Monster Hunter odniósł ogromny sukces w Japonii, starał się zyskać trakcję na arenie międzynarodowej.

„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, stawało się trochę oddzielne od tego, co robiliśmy” - zauważyli deweloperzy Capcom. To rozłączenie było wyraźnym kontrastem z obecnym statusem Capcom. Od 2017 roku Capcom konsekwentnie dostarczał hitu z najbardziej znanych franczyz, zdobywając zarówno sprzedaż, jak i wyróżnienie. Skład obejmuje Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 oraz trio z najwyższej jakości przeróbek, a także uznany miękki ponowne uruchomienie Resident Evil . Ostatni sukces Capcom jest wynikiem czegoś więcej niż tylko uczenia się na błędach z przeszłości; Wymagało to całkowitego przeglądu ich strategii, od atakowania konkretnych danych demograficznych graczy po przyjęcie najnowocześniejszej technologii.

IGN usiadł z czterema wiodącymi kreatywami w Capcom, aby zbadać dramatyczny zwrot firmy. Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z hitami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man . Przejście do gier 3D z tytułami takimi jak Resident Evil było kluczowe, kulminacyjne w stworzeniu jednej z największych gier wszechczasów, Resident Evil 4 , w 2005 roku.

Gra kozła Resident Evil? Credit: Capcom.

Resident Evil 4 jest obchodzony za innowacyjną mieszankę horroru i akcji, inspirowaną klasykami takimi jak piątek , HP Lovecraft i filmami Johna Carpentera. Jednak kolejne gry straciły tę równowagę. Resident Evil 5 zawierał przesadne sekwencje akcji, takie jak Chris Redfield, który uderzył głaz wielkości samochodu, odbiegający z horrorów serii.

To zamieszanie w kierunku doprowadziło do Resident Evil 6 w 2012 roku, które próbowały zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horrorów, ale nie udało się w pełni zadowolić żadnej grupy. Podobnie Street Fighter walczył o sukces Street Fighter 4 z Street Fighter 5 , który został skrytykowany za brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online.

Inne franczyzy CAPCOM również stanęły przed wyzwaniami. Devil May Cry widział malejące zwroty, co prowadzi do outsourcingu DMC: Diabeł May Cry do teorii Ninja. Podczas gdy zyskał kult, jego odbiór był mieszany, co skłoniło przerwę na serię. Próby odwołania się do rynków zachodnich o tytułach takich jak Lost Planet i Gniew Asury nie miały czasu, choć dogmat Smok stał się jasnym punktem.

Street Fighter 5, utracona sprawa

Street Fighter 5 był zawiedziony. Credit: Capcom.

W połowie lat 2010. Capcom zainicjował serię strategicznych zmian w celu odwrócenia fortuny. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów ze Street Fighter 5 . Reżyserzy Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie stabilizację gry. Pomimo tego, że nie byli częścią pierwszego rozwoju, odziedziczyli grę, która wymagała znacznej poprawy, aby odzyskać zaufanie fanów.

„Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - wyjaśnił Nakayama. Ograniczenia rozwojowe ograniczyły to, co mogli osiągnąć, ale skupiono się na rozwiązaniu najbardziej palących problemów, jednocześnie kładąc podwaliny dla Street Fighter 6 .

Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

„Po prostu nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V” - przyznał Nakayama. „I tak, z rękami związanymi za naszymi plecami, w zasadzie musieliśmy czekać, aż te pomysły zostaną przywrócone na początkowe fazy koncepcyjne dla Street Fighter 6, abyśmy mogli poradzić sobie i robić rzeczy właściwie dla następnego tytułu”.

Matsumoto podkreślił, że porzucenie Street Fighter 5 nie było opcją. Zamiast tego wykorzystali go jako testy, aby udoskonalić pomysły na Street Fighter 6 . „Kiedy pracowaliśmy na Street Fighter V, próbowaliśmy dowiedzieć się, co naprawdę chcieliśmy robić w treści Street Fighter 6”-powiedział.

Wysiłki zespołu na Street Fighter 5 doprowadziły do ​​licznych aktualizacji, od ulepszeń kodów netto po nowe postacie i mechaniki, takie jak V-SHIFT. Celem było nie tylko podniesienie gry, ale także odkrycie zabawy w grach walki. „Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy przyzwyczajasz się do nich, staje się to przyjemniejsze i coś, co możesz zasadniczo grać na zawsze, o ile masz przeciwnika, aby grać” - zauważył Matsumoto.

Street Fighter 6 przyjął bardziej integracyjne podejście, zapewniając narzędzia dla nowych graczy, zachowując głębokość, którą uwielbiali weterani. Trzymając się Street Fighter 5 i używając go jako gruntu testowego, Capcom był w stanie uruchomić Street Fighter 6 jako jeden z najbardziej uznanych przez krytyków wpisów w franczyzy.

Monster Hunter przejął świat

Początek rewolucji Monster Hunter. Credit: Capcom.

Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier, zasilanych przez silnik RE, zastępcę starzejącego się ram MT. Ta zmiana była czymś więcej niż tylko narzędziami; Chodziło o tworzenie gier dla globalnej publiczności.

„To było kilka czynników, które się połączyły” - powiedział Hideaki Itsuno, znany z pracy nad Devil May Cry . „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.

Capcom wcześniej próbował uchwycić rynek zachodni za pomocą ciężkich tytułów, takich jak Resident Evil 4 i parasol Corps , ale wysiłki te w dużej mierze nie powiodły się. „Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego w tworzeniu dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata” - dodał Itsuno.

Zmiana skupienia była kluczowa, a premiera Resident Evil 7 w 2017 r. Oznaczała początek renesansu Capcom. Żadna inna seria nie ucieleśnia tego nowego celu globalnego sukcesu lepiej niż Monster Hunter . Podczas gdy seria miała dedykowaną bazę fanów na Zachodzie, była znacznie bardziej popularna w Japonii, głównie ze względu na sukces ręcznych konsol, takich jak PSP.

„20 lat temu w Japonii połączenie sieciowe nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby osób grających w Internecie Monster Hunter. Jednak ręczne konsole ułatwiły rozgrywkę wieloosobową bez dostępu do Internetu” - wyjaśnił Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy serii. Takie podejście nieumyślnie wzmocniło Monster Hunter jako markę „tylko japońską”.

W miarę poprawy infrastruktury internetowej świata zachodniego Capcom dostrzegła okazję do uruchomienia bardziej globalnie dostępnej gry Monster Hunter . Monster Hunter: World , wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, był zmienny. Zapewniła działanie AAA na dużą skalę z ulepszoną grafiką i obszary ekspansywne.

„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry” - ujawnił Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.

Monster Hunter: World został wydany jednocześnie na całym świecie, bez wyłącznej treści regionu, zgodny z globalnymi standardami. Testy ostrości na całym świecie pomogły udoskonalić systemy gry, takie jak pokazanie liczby szkód, które poszerzyły jej urok i doprowadziło do niespotykanego sukcesu. Zarówno Monster Hunter: World, jak i jego następcy, Monster Hunter Rise , sprzedały po ponad 20 milionów egzemplarzy.

„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które odczuwasz od naprawdę opanowania tej akcji, jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnił Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia jest to, co staramy się strategować pod względem projektowania dla nowych graczy”.

Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Witamy w rodzinie. Credit: Capcom.

Monster Hunter miał zwycięską formułę, ale przekonanie globalnej publiczności do wypróbowania tego było trudne. W przypadku Resident Evil podjęto decyzję o powrocie do swoich przetrwania horrorów, jak zdecyduje producent wykonawczy Jun Takeuchi.

„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia” - wspomina Yasuhiro Ampo, dyrektor Resident Evil 2 i 4 Remake. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil, Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.

Decyzja Takeuchi o skoncentrowaniu się na horrorze przetrwania opłaciła się. Resident Evil 7 został ogłoszony na konferencji PlayStation E3 2016 z perspektywą pierwszej osoby, przywracając serię do przerażających korzeni. „Z Resident Evil 7, producent wykonawczy, Jun Takeuchi, wyjaśnił, że nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest seria, aby była przerażająca i o przetrwaniu” - powiedział Ampo.

Gra była hitem, chwalonym za powrót do przetrwania horroru i niepokojące południowe gotyckie otoczenie. Capcom nadal zaspokajał fanów z przeróbkami trzeciej osoby, poczynając od Resident Evil 2 , który stał się drugą najlepiej sprzedającą się grą w serii.

Pomimo początkowego wahania, Capcom przerobił także Resident Evil 4 , dopracowując równowagę między akcją a horrorem, aby utrzymać esencję przetrwania serialu. Remake Resident Evil 4 był kolejnym sukcesem, chwalonym za ciemniejszy ton i wyrafinowaną rozgrywkę.

Horror Reborn. Credit: Capcom.

W tym samym czasie, dyrektor Devil May Cry Hideaki Itsuno, miał na celu ożywienie gatunku akcji z diabłem May Cry 5 . Po dekadzie serii ItSuno powrócił z wizją, aby stworzyć „najfajniejszą” grę akcji, wykorzystując możliwości nowego silnika RE.

Powód zmiany

Cel? Stwórz najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom.

„Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznał Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.

Zdolność silnika RE do obsługi aktywów fotorealistycznych i jego elastyczność pozwoliły programistom CAPCom na szybkie i skuteczne wdrażanie zmian. „Tak więc pierwotną koncepcją silnika RE było umożliwienie środowiska programistycznego, które było mniej stresujące i może pomóc nam przyspieszyć” - wyjaśnił Ampo. „Ponieważ jest to silnik opracowany wewnętrznie, kiedy potrzebowaliśmy dodatkowych narzędzi, cóż, moglibyśmy o nie poprosić ich wewnętrznie”.

Dla Itsuno silnik RE miał kluczowe znaczenie dla osiągnięcia celu, jakim jest uczynienie Devil May Cry 5 najfajniejszą możliwą grą akcji. „Devil May Cry to franczyza, która oznacza bycie fajnym” - powiedział. „Taka jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serię od Devil May Cry 3, umieściłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie za fajne”.

Nowy Capcom Golden Age

Od 2017 r. Capcom konsekwentnie wydawał rywalizacji z Game of the Year, osiągając niezwykłą serię 10 uznanych przez krytyków gier w mniej niż dekadę. Ten sukces wynika z koncentracji na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier za pomocą zaawansowanego silnika RE, który bezproblemowo wspiera różne gatunki.

Zobowiązanie Capcom w utrzymanie unikalnej tożsamości franczyz przy jednoczesnym rozszerzeniu ich globalnego zasięgu było kluczowe. „Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze rok, a co roku jeszcze jeden rok”, powiedział Tsujimoto.

Podczas gdy wielu współczesnych Capcom stara się znaleźć spójność, strategiczne zmiany Capcom wprowadziły nowy złoty wiek. „To bardzo ekscytujący czas, aby być teraz w Capcom. Wielu z nas jest w stanie ekscytować się tym, nad czym pracujemy i jest w stanie skupić się na rzeczach, które naszym zdaniem są zabawne” - dodał Nakayama.

Podróż Capcom z prawie zawalenia się do obecnej złotej epoki jest świadectwem siły strategicznej ponownej referencji i zaangażowania w dostarczanie gier, które rezonują z globalną publicznością.

Najnowsze artykuły

22

2025-04

Clair Obstur: Expedition 33 Aktualizacja

https://images.97xz.com/uploads/45/67fc7a4cd42ce.webp

Clair Obsurn: Expedition 33 News2025 kwietnia 3⚫︎ Clair Obsurn: Expedition 33 oferuje graczom PC szeroką gamę graficznych ustawień, od niskiego do epickiego, umożliwiając konfigurowalne doświadczenia wizualne. Gracze konsoli mogą wybierać między trybami wydajności i jakości, zapewniając optymalną grę dostosowaną

Autor: AaliyahCzytanie:0

22

2025-04

Kiedyś Human Mobile: Uruchomienie w przyszłym miesiącu!

https://images.97xz.com/uploads/05/174281762467e149586177b.jpg

Podekscytowanie powstaje, ponieważ bardzo oczekiwana paranormalna strzelanka do przetrwania otwartego świata w Netease i Starry Studio, niegdyś ludzka, przygotowuje się do debiutu mobilnego. Ta ekscytująca gra, osadzona w postapokaliptycznym świecie pełnym dziwnych stworzeń i zjawisk, zwróciła już uwagę DI

Autor: AaliyahCzytanie:0

22

2025-04

Nadchodząca gra ukryta obiekt zawiera projekty fotograficzne

https://images.97xz.com/uploads/19/172735566766f55b135ee6d.jpg

Czy polujesz na świeżą grę ukrytej obiektu? Nie szukaj dalej niż „ukryty w moim raju”, który ma zostać 9 października 2024 r. Ta zachwycająca gra przychodzi na Android, Nintendo Switch, Steam na PC i Mac oraz iOS. Opracowany przez Ogre Pixel i opublikowany przez Crunchyroll, jest gotowy oczarować

Autor: AaliyahCzytanie:0

22

2025-04

„Niebo spala czerwone ślady 100 dni ze specjalnymi nagrodami”

https://images.97xz.com/uploads/08/174017166067b8e98c7e578.jpg

Jeśli jesteś fanem RPG Heaven Burns Red, czeka Cię uczta, ponieważ gra świętuje 100-dniową rocznicę ze specjalnym wydarzeniem, które trwa do 20 marca. Ten kamień milowy jest oznaczony ekscytującymi nowymi treściami i ekskluzywnymi nagrodami, których nie będziesz chciał przegapić. Współpracowanie z rozdziałem 4, część 2,

Autor: AaliyahCzytanie:0