Com Monster Hunter Wilds destruindo a Steam Records e Resident Evil desfrutando de popularidade renovada graças à Village e a uma série de remakes estelares, é fácil acreditar que a Capcom atualmente é incapaz de fracasso. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, após uma série de fracassos críticos e comerciais, a Capcom se viu à beira do colapso, tendo perdido sua direção e seu público.
A Capcom estava lutando com uma crise de identidade. Resident Evil , que foi pioneiro no gênero de terror de sobrevivência, havia perdido sua vantagem após a Resident Evil 4 . Outra série principal, Street Fighter , estava lutando após a recepção morna do Street Fighter 5 . Esses contratempos poderiam ter marcado o fim da Capcom e suas amadas franquias.
No entanto, em meio à turbulência, surgiu um farol de esperança. Uma mudança estratégica na abordagem de desenvolvimento de jogos da Capcom, juntamente com a adoção de um poderoso novo mecanismo de jogo, revitalizou essas séries icônicas. Essa transformação provocou um período de aclamação crítica e sucesso financeiro, levando a Capcom de volta à elite da indústria de jogos.
Resident Evil perdeu seu caminho
Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom
2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O principal lançamento de Resident Evil , a Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Enquanto isso, o Street Fighter 5 decepcionou os fãs de longa data com sua execução sem brilho e conteúdo limitado. Dead Rising 4 , com o retorno de Frank West, tornou -se a última nova entrada em sua série.
Esses contratempos faziam parte de um período mais amplo de luta pela Capcom desde 2010. Os principais jogos do Melhor Resident Evil enfrentaram a recepção crítica em declínio, apesar das vendas robustas. O Street Fighter estava vacilando, e outras franquias importantes como Devil May Cry estavam ausentes da cena. Embora Monster Hunter tenha sido um enorme sucesso no Japão, ele lutou para ganhar tração internacionalmente.
"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", observou os desenvolvedores da Capcom. Essa desconexão foi um contraste gritante com o status atual da Capcom. Desde 2017, a Capcom entregou consistentemente jogos de sucesso de suas franquias mais renomadas, ganhando vendas e elogios. A programação inclui Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e um trio de remakes de primeira linha, juntamente com uma aclamada reinicialização suave de Resident Evil . O sucesso recente da Capcom é o resultado de mais do que apenas aprender com os erros do passado; Exigiu uma revisão completa de sua estratégia, desde a segmentação da demografia específica do jogador até a adoção da tecnologia de ponta.
IGN sentou -se com quatro criativos principais da Capcom para explorar a dramática reviravolta da empresa. Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de caça eletrônicas, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com hits 2d como Street Fighter e Mega Man . A transição para jogos em 3D com títulos como Resident Evil foi fundamental, culminando na criação de um dos maiores jogos de todos os tempos, Resident Evil 4 , em 2005.
O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom.
Resident Evil 4 é comemorado por sua inovadora mistura de horror e ação, inspirada em clássicos como sexta -feira 13 , HP Lovecraft e John Carpenter's Films. No entanto, os jogos subsequentes perderam esse equilíbrio. Resident Evil 5 contou com sequências de ação exageradas, como Chris Redfield dando um soco em um ritmo do tamanho de um carro, desviando-se das raízes de terror da série.
Essa confusão de direção levou a Resident Evil 6 em 2012, que tentou atender aos fãs de ação e terror, mas não conseguiu satisfazer a qualquer grupo. Da mesma forma, o Street Fighter lutou para combinar com o sucesso do Street Fighter 4 com o Street Fighter 5 , que foi criticado por sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line.
Outras franquias da Capcom também enfrentaram desafios. Devil May Cry viu retornos decrescentes, levando à terceirização do DMC: Devil May Cry to Ninja Theory. Embora ganhasse um culto, sua recepção foi misturada, provocando um hiato para a série. As tentativas de atrair mercados ocidentais com títulos como Lost Planet e A Asura's Wrath ficaram aquém, embora o dogma de Dragon tenha emergido como um ponto positivo.
Street Fighter 5, a causa perdida
Street Fighter 5 foi decepcionado. Crédito: Capcom.
Em meados de 2010, a Capcom iniciou uma série de mudanças estratégicas para reverter suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas com o Street Fighter 5 . Os diretores Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo. Apesar de não fazer parte de seu desenvolvimento inicial, eles herdaram um jogo que precisava de melhorias significativas para recuperar a confiança dos fãs.
"Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", explicou Nakayama. As restrições de desenvolvimento limitaram o que eles poderiam alcançar, mas seu foco era corrigir os problemas mais prementes enquanto colocava as bases para o Street Fighter 6 .
O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.
"Nós realmente não tivemos tempo suficiente para abordar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V", admitiu Nakayama. "E assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais do Street Fighter 6, para que pudéssemos enfrentar e fazer as coisas corretamente para o próximo título".
Matsumoto enfatizou que abandonar o Street Fighter 5 não era uma opção. Em vez disso, eles o usaram como um campo de teste para refinar idéias para o Street Fighter 6 . "Enquanto trabalhávamos no Street Fighter V, estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo", disse ele.
Os esforços da equipe no Street Fighter 5 levaram a inúmeras atualizações, desde melhorias no NetCode a novos personagens e mecânicos como o V-Shift. O objetivo não era apenas elevar o jogo, mas redescobrir a diversão nos jogos de luta. "Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma a eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", observou Matsumoto.
O Street Fighter 6 adotou uma abordagem mais inclusiva, fornecendo ferramentas para novos jogadores, mantendo a profundidade que os fãs veteranos adoraram. Ao ficar com o Street Fighter 5 e usá -lo como um campo de teste, a Capcom conseguiu lançar o Street Fighter 6 como uma das entradas mais aclamadas pela crítica da franquia.
Monster Hunter assumiu o mundo
O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom.
Na época do lançamento do Street Fighter 5 , em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos, alimentada pelo mecanismo, um substituto para a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança foi mais do que apenas ferramentas; Tratava -se de criar jogos para um público global.
"Foram alguns fatores que se uniram", disse Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
A Capcom já havia tentado capturar o mercado ocidental com títulos pesados de ação como Resident Evil 4 e Umbrella Corps , mas esses esforços foram amplamente malsucedidos. "Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo", acrescentou Itsuno.
A mudança de foco foi essencial, e o lançamento de Resident Evil 7 em 2017 marcou o início do Renascimento da Capcom. Nenhuma outra série incorpora esse novo objetivo do sucesso global melhor do que o Monster Hunter . Embora a série tenha uma base de fãs dedicada no oeste, ela era significativamente mais popular no Japão, em grande parte devido ao sucesso de consoles portáteis como o PSP.
"Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não era tão fácil e não havia uma grande quantidade de pessoas jogando on -line de monstro. Essa abordagem inadvertidamente reforçou o Monster Hunter como uma marca "somente Japão".
À medida que a infraestrutura da Internet do mundo ocidental melhorava, a Capcom viu uma oportunidade para lançar um jogo de caçador de monstros mais acessível globalmente. Monster Hunter: World , lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, foi um mudança de jogo. Forneceu ação AAA em larga escala com gráficos aprimorados e áreas expansivas.
"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revelou Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
Monster Hunter: World foi lançado simultaneamente em todo o mundo, sem conteúdo exclusivo da região, alinhando-se aos padrões globais. Os testes de foco em todo o mundo ajudaram a refinar os sistemas do jogo, como mostrar números de danos, o que ampliou seu apelo e levou a um sucesso sem precedentes. Tanto o Monster Hunter: World quanto seu acompanhamento, Monster Hunter Rise , venderam mais de 20 milhões de cópias cada.
"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro Hunter", explicou Tsujimoto. "Mas para jogadores mais novos, é realmente sobre chegar a esse ponto. As etapas envolvidas em chegar a esse sentimento de realização são o que estamos tentando criar estratégias, em termos de projetar para novos jogadores".
Resident Evil 7 começou a mudar as coisas
Bem -vindo à família. Crédito: Capcom.
Monster Hunter tinha uma fórmula vencedora, mas convincente o público global a experimentá -lo foi um desafio. Para Resident Evil , foi tomada a decisão de retornar às suas raízes de horror de sobrevivência, conforme decidido pelo produtor executivo Jun Takeuchi.
"Era na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", lembrou Yasuhiro Ampo, diretor de remakes de Resident Evil 2 e 4 . "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".
A decisão de Takeuchi de se concentrar no horror de sobrevivência valeu a pena. Resident Evil 7 foi anunciado na conferência da E3 2016 do PlayStation com uma perspectiva em primeira pessoa, retornando a série às suas raízes aterrorizantes. "Com Resident Evil 7, o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre sobrevivência", disse Ampo.
O jogo foi um sucesso, elogiado por seu retorno ao horror de sobrevivência e por seu perturbador cenário gótico do sul. A Capcom continuou a atender aos fãs com remakes em terceira pessoa, começando com Resident Evil 2 , que se tornou o segundo jogo mais vendido na franquia.
Apesar da hesitação inicial, a Capcom também refizes Resident Evil 4 , ajustando o equilíbrio entre ação e horror para manter a essência de horror de sobrevivência da série. O remake de Resident Evil 4 foi outro sucesso, elogiado por seu tom mais sombrio e jogabilidade refinada.
Horror renascido. Crédito: Capcom.
Ao mesmo tempo, o diretor de Devil May Cry Hideaki Itsuno teve como objetivo revigorar o gênero de ação com Devil May Cry 5 . Depois de uma década longe da série, Itsuno retornou com uma visão para criar o jogo de ação "mais legal", aproveitando as capacidades do novo mecanismo.
A razão por trás da mudança
O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom.
"Eu senti que a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admitiu Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."
A capacidade do mecanismo de lidar com ativos fotorrealistas e sua flexibilidade permitiram aos desenvolvedores da Capcom implementar as alterações de maneira rápida e eficaz. "Portanto, o conceito original para o mecanismo de ER era permitir um ambiente de desenvolvimento que era menos estressante e que pudesse nos ajudar a tornar as coisas mais rápidas", explicou AMPO. "Por ser um mecanismo desenvolvido internamente, quando precisávamos de ferramentas adicionais, bem, poderíamos pedir -os internamente".
Para Ituno, o mecanismo de ER foi crucial para alcançar seu objetivo de fazer Devil May Cry 5 o jogo de ação mais legal possível. "Devil May Cry é uma franquia que fica legal", disse ele. "É isso que a franquia é, é sobre ser legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal".
Uma nova Era de Ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom lançou sempre os candidatos ao Game of the Year, alcançando uma série notável de 10 jogos aclamados pela crítica em menos de uma década. Esse sucesso decorre do foco na criação de jogos atraentes globalmente usando o mecanismo RE Avançado, que suporta uma variedade de gêneros perfeitamente.
O compromisso da Capcom em manter as identidades únicas de suas franquias, enquanto a expansão de seu alcance global foi fundamental. "A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", disse Tsujimoto.
Enquanto muitos dos contemporâneos da Capcom lutam para encontrar consistência, as mudanças estratégicas da Capcom inauguraram uma nova Era de Ouro. "É um momento muito emocionante para estar no Capcom agora. Muitos de nós podemos nos empolgar com o que estamos trabalhando e podem se concentrar nas coisas que achamos divertidas", acrescentou Nakayama.
A jornada da Capcom, do Near Collapse, à sua atual era de ouro, é uma prova do poder da reinvenção estratégica e um compromisso de entregar jogos que ressoam com um público global.