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著者: Aaliyah読む:0
Monster Hunter WildsがSteam Recordsを粉砕し、 Villageと一連の素晴らしいリメイクのおかげで、バイオハッキングが新たな人気を楽しんでいるため、Capcomが現在失敗していないと信じるのは簡単です。ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の批判的で商業的なフロップに続いて、カプコンは崩壊の危機にonし、その方向と聴衆の両方を失いました。
カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。サバイバルホラーのジャンルを開拓したバイオハザードは、バイオハザード4年後にエッジを失いました。別の旗艦シリーズであるストリートファイターは、ストリートファイター5のぬるま湯のレセプションの後に苦労していました。これらのset折は、カプコンとその最愛のフランチャイズの終わりをマークした可能性があります。
しかし、混乱の中で、希望のビーコンが現れました。 Capcomのゲーム開発アプローチの戦略的変化は、強力な新しいゲームエンジンの採用と相まって、これらの象徴的なシリーズを活性化しました。この変革は、批評家の批評家と経済的成功の時代を引き起こし、カプコンをゲーム業界のエリートに戻しました。
2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手である主要なバイオハザードリリースであるアンブレラ隊は、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判に会いました。一方、 Street Fighter 5は、不活発な実行と限られたコンテンツで長年のファンを失望させました。フランクウェストの復活をフィーチャーしたデッドライジング4は、そのシリーズの最後の新しいエントリになりました。
これらのset折は、2010年以来、カプコンにとってより広範な闘争の一部でした。ストリートファイターは揺れ動き、デビルメイクライのような他の重要なフランチャイズは現場に欠けていました。モンスターハンターは日本で大成功を収めましたが、国際的に牽引力を得るのに苦労しました。
「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」とカプコンの開発者は述べています。この切断は、Capcomの現在のステータスとはまったく対照的でした。 2017年以来、Capcomは一貫して最も有名なフランチャイズからヒットゲームを提供し、売り上げと称賛の両方を獲得しています。ラインナップには、モンスターハンターワールド、デビルメイライ5 、ストリートファイター6 、トップティアのリメイクのトリオと、バイオハザードの高く評価されたソフトリブートが含まれます。 Capcomの最近の成功は、過去の過ちから学ぶだけではありません。特定のプレーヤーの人口統計のターゲットから最先端のテクノロジーの採用まで、戦略の完全なオーバーホールが必要でした。
IGNは、Capcomの4つの主要なクリエイティブと一緒に座って、会社の劇的なターンアラウンドを探索しました。 1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代にストリートファイターやメガマンなどの2Dヒットで著名になりました。バイオハザードのようなタイトルを備えた3Dゲームへの移行は極めて重要であり、2005年に史上最高のゲームの1つであるバイオハザード4の1つを作成しました。
バイオハザード4は、 13日金曜日、HP Lovecraft、John Carpenter's Filmsなどのクラシックに触発された、ホラーとアクションの革新的なブレンドで祝われます。しかし、その後のゲームはこのバランスを失いました。バイオハザード5は、シリーズのホラールーツから逸脱して、カーサイズのボルダーをパンチするクリスレッドフィールドなど、オーバーザトップアクションシーケンスを特集しました。
この方向性の混乱は、2012年にバイオハザード6につながりました。これは、アクションファンとホラーファンの両方に対応しようとしましたが、どちらのグループも完全に満たすことができませんでした。同様に、ストリートファイターは、ストリートファイター4の成功をストリートファイター5と一致させるのに苦労しました。
他のカプコンフランチャイズも課題に直面していました。デビル・メイ・クライは、 DMCのアウトソーシングにつながるリターンの減少を見ました:Devil May Cry to Ninja Theory。カルトの支持者を獲得しましたが、そのレセプションは混ざり合っており、シリーズの中断を促しました。ロストプラネットやアスラの怒りなどのタイトルを備えた西洋市場にアピールしようとする試みは、ドラゴンの教義が明るい場所として浮上しました。
2010年代半ばまでに、Capcomは一連の戦略的な変更を開始して、財産を覆しました。最初のステップは、ストリートファイター5の問題に対処することでした。監督監督師山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームの安定化を任されていました。最初の開発の一部ではないにもかかわらず、彼らはファンの信頼を取り戻すために大幅な改善が必要なゲームを継承しました。
「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は説明しました。開発の制約は、彼らが達成できることを制限していましたが、彼らの焦点は、ストリートファイター6の基礎を築きながら最も差し迫った問題を修正することにありました。
「ストリートファイターVで直面した問題や課題のいくつかに対処するのに十分な時間がなかっただけです」と中山は認めました。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、基本的には、ストリートファイター6の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。
松本は、ストリートファイター5を放棄することは選択肢ではないことを強調しました。代わりに、彼らはそれをテスト場として使用して、ストリートファイター6のアイデアを改良しました。 「ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたかったことを、コンテンツ6でやりたいことを理解しようとしていました」と彼は言いました。
Street Fighter 5でのチームの努力により、NetCodeの改善からV-Shiftなどの新しいキャラクターやメカニックまで、多数の更新が行われました。目標は、ゲームを高めるだけでなく、戦闘ゲームの楽しみを再発見することでした。 「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気づきました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は指摘しました。
Street Fighter 6は、より包括的なアプローチを採用し、ベテランファンが愛した深さを維持しながら、新しいプレーヤーにツールを提供しました。 Street Fighter 5に固執し、テスト場として使用することで、Capcomはフランチャイズで最も絶賛されているエントリの1つとしてStreet Fighter 6を立ち上げることができました。
2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは、老化MTフレームワークに代わるREエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために内部再編成を受けました。この変更は、単なるツール以上のものでした。グローバルな視聴者のためにゲームを作成することでした。
「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイク・クライでの彼の作品で知られるHideaki Itsunoは言いました。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
カプコンは以前、バイオハザード4やアンブレラ隊などのアクションが多いタイトルで西洋市場を獲得しようとしていましたが、これらの努力はほとんど失敗しました。 「集中するだけで、世界中の人々に届く良いゲームを作ることに何も抑えないという明確な目標があったと思います」とそれは付け加えました。
焦点の変化は極めて重要であり、2017年のバイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。他のシリーズは、モンスターハンターほどグローバルな成功のこの新しい目標を具体化するものはありません。このシリーズには西部に熱心なファンベースがありましたが、主にPSPのようなハンドヘルドコンソールが成功したため、日本では非常に人気がありました。
「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど容易ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイしている人は大変でした。しかし、ハンドヘルドコンソールはインターネットアクセスなしでマルチプレイヤーゲームプレイを簡単にしました」このアプローチは、「日本のみの」ブランドとしてモンスターハンターを不注意に強化しました。
西側世界のインターネットインフラストラクチャが改善されると、カプコンはよりグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会を見ました。 Monster Hunter:Worldは、2018年にPlayStation 4、Xbox One、PCでリリースされ、ゲームチェンジャーでした。グラフィックスと広大な領域を強化した大規模なAAAアクションを提供しました。
「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出てきたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」と、ツジモトは明らかにしました。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」
Monster Hunter:Worldは、地域限定のコンテンツなしで世界中で同時にリリースされ、グローバル標準に合わせてリリースされました。世界中のフォーカステストは、ダメージ数を表示するなど、ゲームのシステムを改善し、その魅力を広げ、前例のない成功をもたらしました。 Monster Hunter:World and Itsのフォローアップ、 Monster Hunter Riseは、それぞれ2000万枚以上のコピーを販売しました。
「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションをマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明しました。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達することです。その達成感に到達することに伴うステップは、新しいプレイヤーのために設計するという点で、私たちが戦略化しようとしていることです。」
モンスターハンターには勝利の公式がありましたが、グローバルな視聴者にそれを試すよう説得することは挑戦的でした。バイオハザードのために、エグゼクティブプロデューサーのジュン・竹内によって決定されたように、その決定は生存のホラールーツに戻るという決定が下されました。
「バイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード2と4リメイクのディレクター、Yasuhiro Ampoは回想します。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」
サバイバルホラーに焦点を当てるという竹内の決定は報われました。バイオハザード7は、プレイステーションのE3 2016会議で一人称の視点で発表され、シリーズを恐ろしいルーツに戻しました。 「バイオハザード7のエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タケチは、シリーズが怖くて生存についてそれがどれほど重要かを過小評価できないことを明らかにしました」とアンポは言いました。
このゲームはヒットであり、サバイバルホラーへの復帰と、その不安な南ゴシック様式の環境で称賛されました。 Capcomは、レジデントバイオハークス2から始まり、フランチャイズで2番目に売れているゲームになりました。
最初のためらうにもかかわらず、カプコンはバイオハザード4を再び作り直し、シリーズのサバイバルホラーエッセンスを維持するために、アクションとホラーのバランスを微調整しました。バイオハザード4リメイクは別の成功であり、その暗いトーンと洗練されたゲームプレイで称賛されました。
同時に、デビル・メイク・クライ・ディレクターのハディーキ・シュノは、デビル・メイ・クライ5でアクションのジャンルを再活性化することを目指していました。シリーズから10年離れた後、Itsunoは「最もクールな」アクションゲームを作成するというビジョンで戻り、新しいRe Engineの機能を活用しました。
「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めました。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」
RE Engineのフォトリアリスティックアセットとその柔軟性を処理する能力により、Capcomの開発者は変更を迅速かつ効果的に実装することができました。 「したがって、REエンジンの元のコンセプトは、ストレスが少なく、物事をより迅速にするのに役立つ開発環境を可能にすることでした」とAmpoは説明しました。 「それは内部で開発されたエンジンであるため、追加のツールが必要なときに、内部的にそれらを求めることができました。」
Itsunoにとって、REエンジンは、Devil May 5を可能な限りクールなアクションゲームにするという目標を達成する上で重要でした。 「デビル・メイク・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」と彼は言いました。 「それがフランチャイズです。それはクールであることです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私はすべてを人として、私は人生を通してクールだと考えました。」
2017年以来、Capcomは一貫してGame of the Year Constendersをリリースしており、10年以内に10の批評家に称賛されたゲームの驚くべき連勝を達成しています。この成功は、さまざまなジャンルをシームレスにサポートするAdvanced Re Engineを使用して、グローバルに魅力的なゲームを作成することに焦点を当てています。
カプコンのフランチャイズのユニークなアイデンティティを維持することへのコミットメントは、グローバルなリーチを拡大しながら重要です。 「カプコンは黄金時代を経験しています。そして、今、私たちはできる限りのことをしなければなりません。
Capcomの同時代の多くは一貫性を見つけるのに苦労していますが、Capcomの戦略的変化は新しい黄金時代に到来しています。 「今すぐカプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期です。私たちの多くは、私たちが取り組んでいることに興奮することができ、楽しいと思うことに集中することができます」と中山は付け加えました。
カプコンの近くの崩壊から現在の黄金時代への旅は、戦略的再発明の力と、世界の視聴者と共鳴するゲームを提供するというコミットメントの証です。
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