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Revival de Capcom: De Resident Evil 6 a Monster Hunter Wilds '

Apr 15,2025 Autor: Aaliyah

Con Monster Hunter Wilds destrozando los registros de Steam y Resident Evil disfrutando de una popularidad renovada gracias a Village y una serie de remakes estelares, es fácil creer que Capcom actualmente es incapaz de fallar. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, después de una serie de fracasos críticos y comerciales, Capcom se encontró al borde del colapso, habiendo perdido tanto su dirección como su audiencia.

Capcom estaba lidiando con una crisis de identidad. Resident Evil , que fue pionero en el género de terror de supervivencia, había perdido su ventaja después de Resident Evil 4 . Otra serie insignia, Street Fighter , estaba luchando después de la tibia recepción de Street Fighter 5 . Estos contratiempos podrían haber marcado el final de Capcom y sus queridas franquicias.

Sin embargo, en medio de la agitación, surgió un faro de esperanza. Un cambio estratégico en el enfoque de desarrollo de juegos de Capcom, junto con la adopción de un nuevo motor de juego poderoso, revitalizó estas series icónicas. Esta transformación provocó un período de aclamación crítica y éxito financiero, impulsando a Capcom a la élite de la industria del juego.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

2016 fue un año desafiante para Capcom. El principal lanzamiento de Resident Evil , Umbrella Corps , un tirador cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Mientras tanto, Street Fighter 5 decepcionó a los fanáticos de mucho tiempo con su ejecución deslucida y contenido limitado. Dead Rising 4 , con el regreso de Frank West, se convirtió en la última nueva entrada de su serie.

Estos contratiempos fueron parte de un período de lucha más amplio para Capcom desde 2010. Los juegos de Evil Resident Line se enfrentaron a la disminución de la recepción crítica a pesar de las ventas sólidas. Street Fighter estaba vacilante, y otras franquicias clave como Devil May Cry estaban ausentes de la escena. Aunque Monster Hunter fue un gran éxito en Japón, luchó para ganar tracción a nivel internacional.

"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", señalaron los desarrolladores de Capcom. Esta desconexión fue un marcado contraste con el estado actual de Capcom. Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente juegos de éxito de sus franquicias más reconocidas, ganando ventas y elogios. La alineación incluye Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y un trío de remakes de primer nivel, junto con un aclamado reinicio de Resident Evil . El éxito reciente de Capcom es el resultado de algo más que aprender de errores pasados; Se requirió una revisión completa de su estrategia, desde dirigirse a la demografía de los jugadores específicos hasta la adopción de tecnología de vanguardia.

IGN se sentó con cuatro creativos líderes en Capcom para explorar el dramático cambio de la compañía. Fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con éxitos 2D como Street Fighter y Mega Man . La transición a los juegos 3D con títulos como Resident Evil fue fundamental, que culminó en la creación de uno de los mejores juegos de todos los tiempos, Resident Evil 4 , en 2005.

¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom.

Resident Evil 4 se celebra por su innovadora combinación de horror y acción, inspirado en clásicos como el viernes 13 , HP Lovecraft y las películas de John Carpenter. Sin embargo, los juegos posteriores perdieron este equilibrio. Resident Evil 5 presentó secuencias de acción exageradas, como Chris Redfield que golpeaba una roca del tamaño de un automóvil, desviándose de las raíces de terror de la serie.

Esta confusión en la dirección condujo a Resident Evil 6 en 2012, que trató de atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero no logró satisfacer ninguno de los grupos por completo. Del mismo modo, Street Fighter luchó para igualar el éxito de Street Fighter 4 con Street Fighter 5 , que fue criticado por su falta de contenido para un jugador y una mala funcionalidad en línea.

Otras franquicias de Capcom también enfrentaron desafíos. Devil May Cry vio retornos decrecientes, lo que condujo a la subcontratación de DMC: Devil May Cry to Ninja Theory. Si bien ganó un seguimiento de culto, su recepción fue mixta, lo que provocó una pausa para la serie. Los intentos de atraer a los mercados occidentales con títulos como Lost Planet y la ira de Asura se quedaron cortos, aunque el dogma de Dragon surgió como un punto brillante.

Street Fighter 5, la causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom.

A mediados de la década de 2010, Capcom inició una serie de cambios estratégicos para revertir sus fortunas. El primer paso fue abordar los problemas con Street Fighter 5 . Los directores Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tuvieron la tarea de estabilizar el juego. A pesar de no ser parte de su desarrollo inicial, heredaron un juego que necesitaba mejoras significativas para recuperar la confianza de los fanáticos.

"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", explicó Nakayama. Las limitaciones de desarrollo limitaron lo que podían lograr, pero su enfoque era solucionar los problemas más apremiantes mientras se establece las bases para Street Fighter 6 .

Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.

"Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V", admitió Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6, para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título".

Matsumoto enfatizó que abandonar Street Fighter 5 no era una opción. En cambio, lo usaron como un campo de pruebas para refinar ideas para Street Fighter 6 . "Mientras trabajábamos en Street Fighter V, estábamos tratando de descubrir qué queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido", dijo.

Los esfuerzos del equipo en Street Fighter 5 condujeron a numerosas actualizaciones, desde mejoras en el código de red hasta nuevos personajes y mecánicos como V-Shift. El objetivo no era solo elevar el juego, sino redescubrir la diversión en los juegos de lucha. "Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", señaló Matsumoto.

Street Fighter 6 adoptó un enfoque más inclusivo, proporcionando herramientas para nuevos jugadores mientras mantenía la profundidad que los fanáticos veteranos amaban. Al seguir con Street Fighter 5 y usarlo como un campo de pruebas, Capcom pudo lanzar Street Fighter 6 como una de las entradas más aclamadas por la crítica de la franquicia.

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

El comienzo de la revolución del cazador de monstruos. Crédito: Capcom.

Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos, alimentado por el motor RE, un reemplazo para el envejecimiento del marco MT. Este cambio fue más que solo herramientas; Se trataba de crear juegos para una audiencia global.

"Fueron algunos factores los que se unieron", dijo Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".

Capcom había tratado previamente de capturar el mercado occidental con títulos pesados ​​de acción como Resident Evil 4 y Umbrella Corps , pero estos esfuerzos no tuvieron éxito en gran medida. "Creo que teníamos ese objetivo claro de enfocarnos y no retener nada para hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo", agregó ItSuno.

El cambio de enfoque fue fundamental, y el lanzamiento de Resident Evil 7 en 2017 marcó el comienzo del Renacimiento de Capcom. Ninguna otra serie encarna este nuevo objetivo del éxito global mejor que Monster Hunter . Si bien la serie tenía una base de fanáticos dedicados en Occidente, fue significativamente más popular en Japón, en gran parte debido al éxito de consolas de mano como la PSP.

"Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas interpretando a Monster Hunter Online. Sin embargo, las consolas de mano facilitaron el juego multijugador sin acceso a Internet", explicó Ryozo Tsujimoto, productor ejecutivo de la serie. Este enfoque inadvertidamente reforzó a Monster Hunter como una marca "solo de Japón".

A medida que mejoró la infraestructura de Internet del mundo occidental, Capcom vio la oportunidad de lanzar un juego de monstruos más accesible a nivel mundial. Monster Hunter: World , lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, cambió el juego. Entregó una acción AAA a gran escala con gráficos mejorados y áreas expansivas.

"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y Monster Hunter en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", reveló Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".

Monster Hunter: World se lanzó simultáneamente en todo el mundo, sin contenido exclusivo de la región, alineándose con los estándares globales. Las pruebas de enfoque en todo el mundo ayudaron a refinar los sistemas del juego, como mostrar números de daño, lo que amplió su atractivo y condujo a un éxito sin precedentes. Tanto Monster Hunter: World como su seguimiento, Monster Hunter Rise , vendió más de 20 millones de copias cada una.

"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explicó Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es para lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores".

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom.

Monster Hunter tuvo una fórmula ganadora, pero convencer al público global para que lo intentara fue un desafío. Para Resident Evil , se tomó la decisión de regresar a sus raíces de terror de supervivencia, según lo decidido por el productor ejecutivo Jun Takeuchi.

"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", recordó Yasuhiro AMPO, director de Resident Evil 2 y 4 remakes. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".

La decisión de Takeuchi de centrarse en la supervivencia del horror valió la pena. Resident Evil 7 fue anunciado en la conferencia E3 2016 de PlayStation con una perspectiva en primera persona, devolviendo la serie a sus aterradoras raíces. "Con Resident Evil 7, el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie para que sea aterrador y sobre la supervivencia", dijo Ampo.

El juego fue un éxito, elogiado por su regreso al horror de supervivencia y su inquietante escenario gótico del sur. Capcom continuó atendiendo a los fanáticos con remakes en tercera persona, comenzando con Resident Evil 2 , que se convirtió en el segundo juego más vendido en la franquicia.

A pesar de la vacilación inicial, Capcom también rehizo Resident Evil 4 , ajustando el equilibrio entre la acción y el horror para mantener la esencia de terror de supervivencia de la serie. El remake de Resident Evil 4 fue otro éxito, elogiado por su tono más oscuro y su juego refinado.

Horror renacido. Crédito: Capcom.

Al mismo tiempo, el director de Devil May Cry, Hideaki Itsuno, tenía como objetivo revitalizar el género de acción con Devil May Cry 5 . Después de una década de la serie, Itsuno regresó con una visión para crear el juego de acción "más genial", aprovechando las capacidades del nuevo motor RE.

La razón detrás del cambio

El objetivo? Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom.

"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admitió Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".

La capacidad del motor RE para manejar activos fotorrealistas y su flexibilidad permitió a los desarrolladores de Capcom implementar cambios de manera rápida y efectiva. "Entonces, el concepto original para el motor RE era permitir un entorno de desarrollo que fuera menos estresante y que pudiera ayudarnos a hacer las cosas más rápidas", explicó Ampo. "Debido a que es un motor desarrollado internamente, cuando necesitábamos alguna herramienta adicional, bueno, podríamos pedirlas internamente".

Para Itsuno, el motor RE fue crucial para lograr su objetivo de hacer que Devil May Cry 5 sea posible el mejor juego de acción. "Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dijo. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que yo, como persona, consideré que durante toda mi vida era genial".

Una nueva era dorada de Capcom

Desde 2017, Capcom ha lanzado constantemente a los contendientes del juego del año, logrando una notable racha de 10 juegos aclamados por la crítica en menos de una década. Este éxito se deriva de un enfoque en crear juegos globalmente atractivos utilizando el motor Avanzado RE, que admite una variedad de géneros sin problemas.

El compromiso de Capcom para mantener las identidades únicas de sus franquicias al tiempo que se expanden su alcance global ha sido clave. "Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dijo Tsujimoto.

Si bien muchos de los contemporáneos de Capcom luchan por encontrar consistencia, los cambios estratégicos de Capcom han introducido una nueva era de oro. "Es un momento muy emocionante para estar en Capcom en este momento. Muchos de nosotros podemos entusiasmarnos con lo que estamos trabajando y podemos concentrarnos en cosas que creemos que son divertidas", agregó Nakayama.

El viaje de Capcom desde cerca del colapso hasta su era dorada actual es un testimonio del poder de la reinvención estratégica y un compromiso de entregar juegos que resuenan con una audiencia global.

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