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Capcom的复兴:从《生化危机6》到Monster Hunter Wilds的成功

Apr 15,2025 作者: Aaliyah

由于Village和一系列出色的翻拍,随着Monster Hunter Wild的破碎蒸汽记录和生化危机,享有新的知名度,因此很容易相信Capcom目前无法失败。但是,情况并非总是如此。不到十年前,Capcom在一系列批判性和商业上的失败之后,发现自己处于崩溃的边缘,失去了方向和听众。

Capcom正在努力应对身份危机。生存恐怖流派开创的《生化危机》在生存恐怖类型中失去了生存危机4 。另一个旗舰系列《街头霸王》(Street Fighter )在街头霸王5的热烈欢迎之后,正在挣扎。这些挫折可能标志着Capcom及其心爱的特许经营权的终结。

然而,在动荡之中,希望的灯塔出现了。 Capcom的游戏开发方法的战略转变,再加上强大的新游戏引擎的采用,使这些标志性系列振兴了。这种转变引发了一段批评的好评和财务成功,将Capcom推向了游戏行业的精英。

《生化危机》失去了路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom

对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。主要的《生化危机》版本,在线合作射击者伞军团受到审稿人和粉丝的严厉批评。同时, Street Fighter 5对长期执行和内容有限的长期粉丝失望。 Dead Rising 4 ,以弗兰克·韦斯特(Frank West)的回归为特色,成为其系列赛中的最后一个新作品。

这些挫折是自2010年以来CAPCOM斗争的广泛斗争的一部分。尽管销售强劲,但Mainline Resident Evil Games仍面临着关键的接待。 Street Fighter步履蹒跚,现场没有其他关键特许经营权,例如Devil May Cry 。尽管Monster Hunter在日本取得了巨大的成功,但它努力在国际上获得吸引力。

Capcom的开发人员指出:“我们中的许多人开始感到粉丝和球员想要的内容与我们的制作有点分开。”这种断开连接与Capcom的当前状态形成了鲜明的对比。自2017年以来,Capcom一直从其最著名的特许经营中赢得了热门游戏,并获得了销售和荣誉。阵容包括怪物猎人世界魔鬼梅哭5街头霸王6和三层翻拍,以及备受赞誉的《生化危机》 。 Capcom最近的成功不仅是从过去的错误中学习的结果。从针对特定的玩家人口统计到采用尖端技术,它需要对其策略进行全面改革。

IGN与Capcom的四个主要创意人坐下来探索公司的戏剧性转变。 Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以2D命中率升起,例如Street Fighter and Mega Man 。过渡到3D游戏,具有像《生化危机》这样的头衔是至关重要的,最终在2005年创建有史以来最伟大的游戏之一, 《生化危机4》

山羊生化危机游戏?信用:Capcom。

《生化危机4》以其恐怖和动作的创新融合而闻名,其灵感来自于13日星期五,HP Lovecraft和John Carpenter的电影。但是,随后的游戏失去了这种平衡。 《生化危机5》的特色是特色的动作序列,例如克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)挥舞着汽车大小的巨石,偏离了该系列的恐怖根源。

这种方向的困惑导致了2012年的《生化危机6》 ,该危机试图迎合动作和恐怖粉丝,但未能完全满足两组的满足。同样, Street Fighter努力与Street Fighter 4Street Fighter 5的成功相匹配,Street Fighter 5因缺乏单人游戏内容和在线功能不佳而受到批评。

其他Capcom特许经营也面临着挑战。魔鬼哭泣的回报减少了,导致DMC的外包:魔鬼可能会哭泣于忍者理论。虽然它获得了追随者的崇拜,但它的接待是混合在一起的,促使该系列的中断。尽管龙的教条浮出水面,但试图以诸如失落的星球阿修罗的愤怒之类的头衔吸引西方市场。

街头战斗机5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。

到2010年代中期,Capcom发起了一系列战略变化,以扭转其命运。第一步是解决Street Fighter 5的问题。纳卡亚山(Takayuki Nakayama)的导演和制片人Shuhei Matsumoto的任务是稳定游戏。尽管不是最初开发的一部分,但他们继承了一款需要重大改进才能重新获得粉丝信任的游戏。

Nakayama解释说:“游戏的制作肯定存在一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。”开发限制限制了他们可以实现的目标,但是他们的重点是解决最紧迫的问题,同时为Street Fighter 6奠定了基础。

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。

中山承认:“我们真的没有足够的时间来解决我们在Street Fighter V中面临的一些问题和挑战。” “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回街头霸王6的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的问题并正确地做事。”

松本强调,放弃Street Fighter 5不是一种选择。取而代之的是,他们将其用作测试场,以优化街头霸王6的想法。他说:“当我们在Street Fighter V V上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做什么。”

团队在Street Fighter 5上的努力导致了许多更新,从NetCode的改进到V-Shift等新角色和机制。目标不仅是提升比赛,而且是在格斗游戏中重新发现乐趣。 Matsumoto指出:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以与之抗衡,您就可以永远玩。”

Street Fighter 6采用了一种更具包容性的方法,为新玩家提供了工具,同时保持了资深球迷喜欢的深度。通过坚持使用Street Fighter 5并将其用作测试地面,Capcom能够将Street Fighter 6推出,成为该系列中最广受好评的参赛作品之一。

怪物猎人接管了世界

怪物猎人革命的开始。信用:Capcom。

大约在2016年Street Fighter 5发射时,Capcom进行了内部重组,为由RE Engine提供动力的新一代游戏做准备,这是对老化MT框架的替代。这种变化不仅仅是工具。这是关于为全球观众创建游戏。

希德基·伊萨诺(Hideaki Isuno)说:“这是几个因素在一起。” “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”

Capcom此前曾试图以诸如《生化危机4》《伞兵》等行动冠军头衔捕捉西方市场,但这些努力在很大程度上没有成功。 Itno补充说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力,而没有让任何事情都倾向于制作能够吸引世界各地的人们的好游戏。”

重点转变是关键的,而2017年的《生化危机7》的发射标志着Capcom文艺复兴时期的开始。没有其他系列比《怪物猎人》更好地体现了全球成功的新目标。虽然该系列在西方拥有专用的粉丝群,但在日本中,它在很大程度上更受欢迎,这在很大程度上是由于PSP这样的手持游戏机的成功。

该系列执行制片人Ryozo Tsujimoto解释说:“在日本,在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter。但是,手持游戏机在没有互联网的情况下就使多人游戏变得容易了。”这种方法无意间加强了Monster Hunter作为“仅日本”品牌。

随着西方世界的互联网基础设施的改善,Capcom看到了推出更全球访问的Monster Hunter游戏的机会。 Monster Hunter:World于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,是一个改变游戏规则的人。它提供了大规模的AAA动作,具有增强的图形和扩展区域。

Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”

Monster Hunter:世界在全球范围内同时发行,没有区域排除内容,与全球标准保持一致。全世界的焦点测试有助于完善游戏的系统,例如显示损害数字,从而扩大了其吸引力并带来了前所未有的成功。 Monster Hunter:世界及其后续措施, Monster Hunter Rise ,每份售出了超过2000万张。

Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这实际上是要达到这一点。就新玩家设计而言,我们试图为成就感所涉及的步骤是我们试图为之策略的。”

《生化危机7》开始扭转局面

欢迎来到家人。信用:Capcom。

Monster Hunter拥有一个获胜的公式,但令人信服的是全球观众尝试它是具有挑战性的。对于《生化危机》 ,正如执行制片人Jun Takeuchi决定的那样,决定重返其生存恐怖根源。

“大约是我正在研究《生化危机》 1和2的时间。我试图测试不同的事情,尝试不同的方法,” 《生化危机2》《 4次重制》的《居民危机》总监Yasuhiro Ampo回忆道。 “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”

Takeuchi决定专注于生存恐怖的决定得到了回报。 《生化危机7》在Playstation的E3 2016会议上宣布了第一人称视角,并将该系列赛恢复了其可怕的根源。 Ampo说:“有了《生化危机7》,执行制片人Jun Takeuchi清楚地表明,我们不能低估该系列的恐怖和生存的关键。”

这场比赛是一个热门歌曲,以重返生存恐怖和令人不安的南部哥特式环境而受到赞扬。 Capcom继续迎合第三人称重制的粉丝,从《生化危机2》(Resident Evil 2)开始,这成为该系列中第二次最畅销的游戏。

尽管最初犹豫,Capcom还重制了《生化危机4》 ,微调动作与恐怖之间的平衡,以维持该系列的生存恐怖本质。 《生化危机4翻拍》是另一个成功,以其深度的语气和精致的游戏玩法而受到赞誉。

恐怖重生。信用:Capcom。

同时,恶魔梅哭泣的导演希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)旨在振兴魔鬼梅哭泣5的动作类型。在距离系列赛十年之遥之后,Itno以愿景返回,以创建“最酷的”动作游戏,利用新的RE Engine的功能。

变化背后的原因

目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom。

Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”

RE Engine处理感性资产及其灵活性的能力使Capcom的开发人员能够快速有效地实施变化。 Ampo解释说:“因此,RE Engine的原始概念是允许发展压力较小的开发环境,并可以帮助我们更快地做事。” “因为这是一种内部开发的引擎,所以当我们需要任何其他工具时,我们可以在内部内部要求它们。”

对于Itsuno而言,RE引擎对于实现使Devil May May May哭泣的目标是最酷的动作游戏至关重要的。他说:“魔鬼哭泣是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。

一个新的Capcom黄金时代

自2017年以来,Capcom一直在发行年度最佳游戏竞争者,在不到十年的时间里取得了10场备受赞誉的比赛。这种成功源于使用高级RE引擎创建全球吸引力的游戏,该游戏无缝地支持各种流派。

Capcom致力于在扩大全球范围的同时保持其特许经营权的独特身份是关键。 Tsujimoto说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,以便持续一年,一年,每年再过一年。”

尽管Capcom的许多同时代人都在努力寻找一致性,但Capcom的战略变化却在新的黄金时代中引起了人们的看法。 Nakayama补充说:“这是一个非常激动人心的时刻,现在可以参加Capcom。我们很多人都能够为我们的工作而感到兴奋,并能够专注于我们认为很有趣的事情。”

Capcom从几乎崩溃到目前的黄金时代的旅程证明了战略性重塑的力量,并致力于提供与全球观众共鸣的游戏。

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