Met Monster Hunter Wilds Shattering Steam Records en Resident Evil genieten van hernieuwde populariteit dankzij Village en een reeks stellaire remakes, is het gemakkelijk te geloven dat Capcom momenteel niet in staat is om te falen. Dit was echter niet altijd het geval. Minder dan een decennium geleden, na een reeks kritische en commerciële flops, stond Capcom op de rand van ineenstorting, nadat hij zowel zijn richting als zijn publiek had verloren.
Capcom worstelde met een identiteitscrisis. Resident Evil , dat pionierde in het overlevingshorrorgenre, had zijn voorsprong verloren na de Resident Evil 4 . Een andere vlaggenschipreeks, Street Fighter , worstelde na de lauwe receptie van Street Fighter 5 . Deze tegenslagen hadden het einde van Capcom en zijn geliefde franchises kunnen markeren.
Toch ontstond, te midden van de onrust, een baken van hoop. Een strategische verschuiving in Capcom's spelontwikkelingsbenadering, in combinatie met de acceptatie van een krachtige nieuwe game -engine, revitaliseerde deze iconische series. Deze transformatie leidde tot een periode van kritiek en financieel succes en stuwde Capcom terug in de elite van de gaming -industrie.
Resident Evil verloor de weg
Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom
2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De grote Resident Evil Release, Umbrella Corps , een online coöperatieschieter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Ondertussen teleurde Street Fighter 5 teleurgestelde oude fans met zijn matige uitvoering en beperkte inhoud. Dead Rising 4 , met de terugkeer van Frank West, werd de laatste nieuwe inzending in de serie.
Deze tegenslagen maakten deel uit van een bredere periode van strijd voor Capcom sinds 2010. De Mainline Resident Evil Games stonden ondanks de robuuste verkoop af te nemen. Street Fighter wankelde en andere belangrijke franchises zoals Devil May Cry waren afwezig in de scène. Hoewel Monster Hunter een enorm succes was in Japan, had het moeite om internationaal grip te krijgen.
"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten," merkten de ontwikkelaars van Capcom op. Deze ontkoppeling was een schril contrast met de huidige status van Capcom. Sinds 2017 heeft Capcom consequent hitgames geleverd van de meest gerenommeerde franchises, waardoor zowel verkoop als onderscheidingen worden verdiend. De line-up omvat Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 en een trio van topniveau remakes, samen met een veelgeprezen zachte reboot van Resident Evil . Capcom's recente succes is het resultaat van meer dan alleen leren van fouten uit het verleden; Het vereiste een volledige revisie van hun strategie, van het richten op specifieke demografie van spelers tot het gebruik van geavanceerde technologie.
IGN ging zitten met vier toonaangevende creatieven bij Capcom om de dramatische ommekeer van het bedrijf te verkennen. Capcom werd opgericht in 1979 als maker van elektronische gamemachines en kwam in de jaren 80 en 90 uit met 2D -hits zoals Street Fighter en Mega Man . De overgang naar 3D -gaming met titels als Resident Evil was cruciaal, met als hoogtepunt een van de grootste games aller tijden, Resident Evil 4 , in 2005.
De Goat Resident Evil Game? Credit: Capcom.
Resident Evil 4 wordt gevierd om zijn innovatieve mix van horror en actie, geïnspireerd door klassiekers zoals vrijdag de 13e , HP Lovecraft en de films van John Carpenter. Latere spellen verloren dit evenwicht echter. Resident Evil 5 bevatte overdreven actiescènes, zoals Chris Redfield die een rotsblok in de auto sloeg, afwijken van de horrorwortels van de serie.
Deze verwarring in de richting leidde in 2012 tot Resident Evil 6 , die probeerde tegemoet te komen aan zowel actie- als horrorfans, maar geen van beide groepen volledig tevreden stelde. Evenzo had Street Fighter moeite om het succes van Street Fighter 4 te evenaren met Street Fighter 5 , dat werd bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud van één speler en slechte online functionaliteit.
Andere Capcom -franchises stonden ook voor uitdagingen. Devil May Cry zag afnemende terugkeer, wat leidde tot de outsourcing van DMC: Devil May huilen naar Ninja Theory. Terwijl het een cult -aanhang kreeg, was de ontvangst ervan gemengd, wat een onderbreking van de serie veroorzaakte. Pogingen om een beroep te doen op de westerse markten met titels als Lost Planet en Asura's toorn schoten tekort, hoewel Dragon's Dogma naar voren kwam als een lichtpuntje.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom.
Tegen het midden van de 2010 heeft Capcom een reeks strategische veranderingen geïnitieerd om zijn fortuinen om te keren. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met Street Fighter 5 . Regisseurs Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto kregen de taak om het spel te stabiliseren. Ondanks dat ze geen deel uitmaakten van de eerste ontwikkeling, erfden ze een spel dat aanzienlijke verbeteringen nodig had om het vertrouwen van fans te herwinnen.
"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," legde Nakayama uit. De ontwikkelingsbeperkingen beperkten wat ze konden bereiken, maar hun focus lag op het oplossen van de meest dringende problemen terwijl ze de basis legden voor Street Fighter 6 .
Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.
"We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we werden geconfronteerd in Street Fighter V," gaf Nakayama toe. "En dus, met onze handen achter onze rug, moesten we in feite wachten tot die ideeën werden teruggebracht voor de eerste conceptuele fasen voor Street Fighter 6, zodat we kunnen aanpakken en dingen goed doen voor de volgende titel."
Matsumoto benadrukte dat het verlaten van Street Fighter 5 geen optie was. In plaats daarvan gebruikten ze het als een testgrond om ideeën voor Street Fighter 6 te verfijnen. "Terwijl we aan Street Fighter V werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in Street Fighter 6 content," zei hij.
De inspanningen van het team op Street Fighter 5 leidden tot talloze updates, van NetCode-verbeteringen tot nieuwe personages en mechanica zoals V-Shift. Het doel was niet alleen om de wedstrijd te verheffen, maar ook om het plezier in vechtwedstrijden te herontdekken. "We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," merkte Matsumoto op.
Street Fighter 6 hield een meer inclusieve aanpak aan en bood tools voor nieuwe spelers met behoud van de diepte waar veteraan -fans van hielden. Door vast te houden aan Street Fighter 5 en het te gebruiken als een testveld, was Capcom in staat om Street Fighter 6 te lanceren als een van de meest veelgeprezen inzendingen in de franchise.
Monster Hunter nam de wereld over
Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom.
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games, aangedreven door de RE -motor, een vervanging voor het verouderende MT -framework. Deze verandering ging over meer dan alleen tools; Het ging over het maken van games voor een wereldwijd publiek.
"Het waren een paar factoren die samenkwamen," zei Hideaki Ituno, bekend om zijn werk aan Devil May Cry . "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
Capcom had eerder geprobeerd de westerse markt te veroveren met actie-zware titels zoals Resident Evil 4 en Umbrella Corps , maar deze inspanningen waren grotendeels mislukt. "Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden naar het maken van goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken," voegde Itsuno eraan toe.
De verschuiving in focus was cruciaal en de lancering van Resident Evil 7 in 2017 markeerde het begin van Capcom's Renaissance. Geen enkele andere serie belichaamt dit nieuwe doel van wereldwijd succes beter dan Monster Hunter . Hoewel de serie een speciale fanbase in het Westen had, was deze aanzienlijk populairder in Japan, grotendeels vanwege het succes van handheld -consoles zoals de PSP.
"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet een enorme hoeveelheid mensen die Monster Hunter online speelden. Handheld consoles maakten echter multiplayer gameplay eenvoudig zonder internettoegang," legde Ryozo Tsujimoto, de uitvoerend producent van de serie. Deze aanpak versterkte per ongeluk Monster Hunter als een "alleen Japanse" merk.
Naarmate de internetinfrastructuur van de westerse wereld verbeterde, zag Capcom een kans om een meer wereldwijd toegankelijk Monster Hunter -spel te lanceren. Monster Hunter: World , uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, was een game-wisselaar. Het leverde grootschalige, AAA-actie met verbeterde afbeeldingen en uitgebreide gebieden.
"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthulde Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."
Monster Hunter: World werd gelijktijdig wereldwijd uitgebracht, zonder regio-exclusieve inhoud, in lijn met wereldwijde normen. Focustests over de hele wereld hielpen bij het verfijnen van de systemen van de game, zoals het tonen van schadeaantallen, die zijn aantrekkingskracht verbreden en tot ongekend succes hebben geleid. Zowel Monster Hunter: World en zijn follow-up, Monster Hunter Rise , verkocht elk meer dan 20 miljoen exemplaren.
"In de kern is Monster Hunter echt een actiegame, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legde Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers."
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien
Welkom bij de familie. Credit: Capcom.
Monster Hunter had een winnende formule, maar overtuigend wereldwijd publiek om te proberen was een uitdaging. Voor Resident Evil werd de beslissing genomen om terug te keren naar zijn overlevingshorror -wortels, zoals beslist door uitvoerend producent Jun Takeuchi.
"Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen," herinnerde Yasuhiro Ampo, directeur van Resident Evil 2 en 4 Remakes. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."
Takeuchi's beslissing om zich te concentreren op overlevingshorror heeft zijn vruchten afgeworpen. Resident Evil 7 werd aangekondigd op de E3 2016-conferentie van PlayStation met een first-person perspectief, waardoor de serie werd teruggebracht naar zijn angstaanjagende wortels. "Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven," zei Ampo.
De game was een hit, geprezen om zijn terugkeer naar overlevingshorror en de verontrustende zuidelijke gotische setting. Capcom bleef tegemoetkomen aan fans met remakes van derden, beginnend met Resident Evil 2 , die de tweede best verkochte game in de franchise werd.
Ondanks de eerste aarzeling, maakte Capcom ook Resident Evil 4 opnieuw, waardoor de balans tussen actie en horror worden afgestemd om de overlevingshorror-essentie van de serie te handhaven. De Resident Evil 4 -remake was een ander succes, geprezen om zijn donkere toon en verfijnde gameplay.
Horror herboren. Credit: Capcom.
Tegelijkertijd was Devil May Cry Director Hideaki Itsuno bedoeld om het actiegenre nieuw leven in te blazen met Devil May Cry 5 . Na een decennium verwijderd van de serie keerde Itsuno terug met een visie om het "coolste" actiegame te creëren, waardoor de mogelijkheden van de nieuwe RE -engine gebruikten.
De reden achter de verandering
Het doel? Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom.
"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," gaf Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."
Het vermogen van de RE -motor om fotorealistische activa en de flexibiliteit ervan te verwerken, stelde de ontwikkelaars van Capcom in staat om snel en effectief veranderingen door te voeren. "Dus het oorspronkelijke concept voor de RE -motor was om een ontwikkelingsomgeving toe te staan die minder stressvol was en ons kon helpen dingen sneller te maken," legde Ampo uit. "Omdat het een intern ontwikkelde motor is, zouden we, wanneer we extra tools nodig hadden, er intern om vragen."
Voor Itsuno was de RE -motor cruciaal om zijn doel te bereiken om Devil May te laten huilen 5 de coolst actiespel mogelijk. "Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn," zei hij. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd."
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom consequent Game of the Year -kanshebbers uitgebracht en in minder dan een decennium een opmerkelijke reeks van 10 veelgeprezen games bereikt. Dit succes komt voort uit een focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games met behulp van de Advanced RE -engine, die een verscheidenheid aan genres naadloos ondersteunt.
Capcom's toewijding om de unieke identiteiten van zijn franchises te handhaven terwijl het uitbreiden van hun wereldwijde bereik was de sleutel. "Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt," zei Tsujimoto.
Hoewel veel tijdgenoten van Capcom moeite hebben om consistentie te vinden, hebben de strategische veranderingen van Capcom een nieuwe gouden eeuw ingeluid. "Het is een heel spannende tijd om nu in Capcom te zijn. Velen van ons kunnen enthousiast worden over waar we aan werken en kunnen ons concentreren op dingen die we leuk vinden," voegde Nakayama eraan toe.
Capcom's reis van bijna ineenstorting naar zijn huidige gouden tijdperk is een bewijs van de kracht van strategische heruitvinding en een verbintenis met het leveren van games die resoneren met een wereldwijd publiek.