소식 Capcom의 부흥 : Resident Evil 6에서 Monster Hunter Wilds의 성공으로

Capcom의 부흥 : Resident Evil 6에서 Monster Hunter Wilds의 성공으로

Apr 15,2025 작가: Aaliyah

Monster Hunter Wilds가 스팀 레코드를 산산조각 내고 Resident Evil 이 마을 과 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 새로운 인기를 누리면서 Capcom이 현재 실패 할 수 없다고 믿기 쉽습니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년이 채 지나지 않아 Capcom은 일련의 비판적 및 상업적 플롭에 따라 방향과 청중을 모두 잃어버린 붕괴 위기에 처해 있음을 발견했습니다.

Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. 생존 공포 장르를 개척 한 레지던트 이블 (Resident Evil )은 레지던트 이후 사악한 4를 잃었다. 또 다른 주력 시리즈 인 Street FighterStreet Fighter 5 의 미지근한 수신 후 어려움을 겪고있었습니다. 이러한 좌절은 Capcom과 사랑하는 프랜차이즈의 끝을 표시했을 수 있습니다.

그러나 혼란 속에서 희망의 신호가 나타났습니다. 강력한 새로운 게임 엔진의 채택과 함께 Capcom의 게임 개발 방식의 전략적 변화는 이러한 상징적 인 시리즈를 활성화시켰다. 이 변화는 Capcom을 게임 업계의 엘리트로 다시 추진하여 비판적인 호평과 재정적 성공의시기를 불러 일으켰습니다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 Umbrella Corps의 주요 거주 사악한 릴리스는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. 한편 Street Fighter 5는 부족한 실행 및 제한된 콘텐츠로 오랜 팬들을 실망 시켰습니다. Frank West의 귀환을 특징으로하는 Dead Rising 4는 시리즈의 마지막 새로운 항목이되었습니다.

이러한 좌절은 2010 년 이후 Capcom을위한 광범위한 투쟁의 일부였습니다. Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 중요한 수신이 감소했습니다. 스트리트 파이터는 흔들리고 있었고 Devil May Cry 와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 현장에서 결석했습니다. Monster Hunter는 일본에서 큰 성공을 거두었지만 국제적으로 견인력을 얻는 데 어려움을 겪었습니다.

Capcom의 개발자들은“우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원하는 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다. 이 단절은 Capcom의 현재 상태와 완전히 대조적이었습니다. Capcom은 2017 년부터 가장 유명한 프랜차이즈에서 히트 게임을 지속적으로 제공하여 판매 및 상을 모두 얻었습니다. 라인업에는 Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 Top Tier 리메이크 트리오와 함께 호평을받은 Resident Evil 의 부드러운 재부팅이 포함됩니다. Capcom의 최근 성공은 과거의 실수로부터 배우는 것 이상의 결과입니다. 특정 플레이어 인구 통계를 목표로하는 것에서부터 최첨단 기술 채택에 이르기까지 전략의 완전한 점검이 필요했습니다.

IGN은 Capcom에서 4 개의 주요 크리에이티브와 함께 회사의 극적인 처리 시간을 탐색했습니다. 1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street FighterMega Man 과 같은 2D 히트 곡으로 유명해졌습니다. Resident Evil과 같은 타이틀로 3D 게임으로의 전환은 중추적이었으며 2005 년에 가장 큰 게임 중 하나 인 Resident Evil 4를 만들었습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom.

Resident Evil 4는 13 일 금요일 , HP Lovecraft 및 John Carpenter의 영화와 같은 고전에서 영감을 얻은 혁신적인 공포와 행동의 조화로 유명합니다. 그러나 후속 게임은이 균형을 잃었습니다. Resident Evil 5는 Chris Redfield와 같이 시리즈의 공포 뿌리에서 벗어난 자동차 크기의 바위를 펀칭하는 것과 같은 최고급 액션 시퀀스를 특징으로했습니다.

이러한 방향의 혼란은 2012 년에 Resident Evil 6 으로 이어졌으며, 이는 행동과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했지만 어느 그룹을 완전히 만족시키지 못했습니다. 마찬가지로 Street Fighter는 Street Fighter 4 의 성공을 Street Fighter 5 와 일치시키기 위해 고군분투했으며, 이는 단일 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 좋지 않은 것으로 비판되었습니다.

다른 Capcom 프랜차이즈도 도전에 직면했습니다. Devil May Cry는 수익이 줄어들면서 DMC의 아웃소싱으로 이어졌습니다. Devil May는 닌자 이론에 외침을 울 렸습니다 . 컬트 후반을 얻었지만 리셉션이 혼합되어 시리즈에 대한 자극을 유발했습니다. Dragon의 교리가 밝은 곳으로 등장했지만 Lost PlanetAsura의 분노 와 같은 타이틀로 서양 시장에 호소하려는 시도는 부족했습니다.

스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom.

2010 년대 중반, Capcom은 재산을 역전시키기 위해 일련의 전략적 변화를 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5 의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마스 모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 안정화시키는 임무를 맡았다. 초기 개발의 일부는 아니지만 팬 신뢰를 되찾기 위해 상당한 개선이 필요한 게임을 물려 받았습니다.

나카야마는“게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고 그것이 내가 팀에 데려온 이유의 일부였다”고 설명했다. 개발 제약은 그들이 달성 할 수있는 것을 제한했지만, 그들의 초점은 Street Fighter 6 의 토대를 마련하면서 가장 시급한 문제를 해결하는 데 중점을 두었습니다.

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom.

나카야마는“우리는 Street Fighter V에서 직면 한 문제와 도전 중 일부를 해결하기에 충분한 시간이 없었습니다. "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했기 때문에 다음 제목을 위해 일을 제대로 다룰 수있었습니다."

Matsumoto는 Street Fighter 5를 포기하는 것이 선택 사항이 아니라고 강조했습니다. 대신, 그들은 스트리트 파이터 6에 대한 아이디어를 개선하기 위해 테스트 그라운드로 사용했습니다. "Street Fighter V에서 작업하는 동안 Street Fighter 6 콘텐츠에서 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력했습니다."

Street Fighter 5 에 대한 팀의 노력으로 Netcode 개선에서 V-Shift와 같은 새로운 캐릭터 및 메커니즘에 이르기까지 수많은 업데이트가 발생했습니다. 목표는 게임을 향상시키는 것이 아니라 싸우는 게임의 재미를 재발견하는 것이 었습니다. Matsumoto는 "우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐거워지고 상대방이 상대를 가지고있는 한 본질적으로 영원히 플레이 할 수있는 것"이라고 Matsumoto는 지적했다.

Street Fighter 6은 더 포괄적 인 접근 방식을 채택하여 베테랑 팬들이 좋아하는 깊이를 유지하면서 새로운 플레이어를위한 도구를 제공했습니다. Street Fighter 5를 고수하고 테스트 그라운드로 사용함으로써 Capcom은 프랜차이즈에서 가장 비판적으로 호평을받는 출품작 중 하나로 Street Fighter 6을 출시 할 수있었습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom.

Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 '가 출시 된시기에 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 재구성을 겪었습니다. 이 변화는 단순한 도구 그 이상이었습니다. 전 세계 청중을위한 게임을 만드는 것이 었습니다.

Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다”고 말했다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."

Capcom은 이전에 Resident Evil 4Umbrella Corps 와 같은 액션이 많은 타이틀로 Western Market을 포착하려고했지만 이러한 노력은 크게 실패했습니다. "저는 우리가 집중하고 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것을 위해 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."

초점의 변화는 중추적이었고 2017 년에 Resident Evil 7 이 출시 된 것은 Capcom의 르네상스의 시작을 기록했습니다. 다른 시리즈는 Monster Hunter 보다 글로벌 성공의 새로운 목표를 더 잘 구현하지 않습니다. 이 시리즈는 서구에서 전용 팬베이스를 가지고 있었지만 PSP와 같은 핸드 헬드 콘솔의 성공으로 인해 일본에서 훨씬 더 인기가있었습니다.

"20 년 전 일본에서는 네트워크 연결이 쉽지 않았으며 온라인에서 Monster Hunter를 연주하는 사람들이 많지 않았습니다. 그러나 Handheld Consoles는 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었습니다."라고 Ryozo Tsujimoto는 설명했습니다. 이 접근법은 실수로 "일본 전용"브랜드로 몬스터 헌터를 강화했습니다.

서구 세계의 인터넷 인프라가 개선됨에 따라 Capcom은 전 세계적으로 접근 할 수있는 몬스터 헌터 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다. Monster Hunter : World는 2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시되었습니다. 강화 된 그래픽과 광대 한 영역으로 대규모 AAA 액션을 제공했습니다.

Tsujimoto는 "시리즈의 세계화와 몬스터 헌터의 세계화에 대한 우리의 접근 방식은 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다"라고 Tsujimoto는 밝혔다. "우리가 그것을 몬스터 헌터라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."

Monster Hunter : World는 지역 독점 콘텐츠없이 전 세계 표준과 일치하지 않고 전 세계적으로 동시에 출시되었습니다. 전 세계의 초점 테스트는 손상 수를 보여주는 것과 같은 게임 시스템을 개선하여 호소력을 높이고 전례없는 성공을 거두었습니다. Monster Hunter : World 와 그 후속 조치 인 Monster Hunter Rise 는 각각 2 천만 장 이상을 판매했습니다.

Tsujimoto는 "몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 실제로 행동은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터함으로써 얻는 성취감"이라고 설명했다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 그러한 성취감을 얻는 데 관여하는 단계는 새로운 플레이어를위한 설계 측면에서 우리가 전략화하려는 것입니다."

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom.

Monster Hunter는 승리 한 공식을 가지고 있었지만 글로벌 관객이 그것을 시도하도록 설득했습니다. 레지던트 이블 의 경우, 수석 프로듀서 Jun Takeuchi가 결정한 바와 같이 생존 공포 뿌리로 돌아 가기로 결정했습니다.

Resident Evil 24 리메이크 책임자 인 Yasuhiro Ampo는“내가 거주하는 사악한 계시록 1과 2에서 일할 때였 다. 나는 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했다. "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."

생존 공포에 초점을 맞추 겠다는 Takeuchi의 결정은 성과를 거두었습니다. Resident Evil 7은 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 1 인칭 관점에서 발표되어 시리즈를 끔찍한 뿌리로 되돌 렸습니다. Ampo는“Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7과 함께 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 대해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했다.

이 게임은 히트작으로 생존 공포와 불안한 남부 고딕 환경으로 돌아온 것에 대해 칭찬을 받았습니다. Capcom은 프랜차이즈에서 두 번째로 가장 많이 팔린 게임이 된 Resident Evil 2 부터 3 인칭 리메이크를 가진 팬들을 계속 수용했습니다.

초기 망설임에도 불구하고 Capcom은 레지던트 이블 4를 재구성하여 액션과 공포 사이의 균형을 미세 조정하여 시리즈의 생존 공포 에센스를 유지합니다. 레지던트 이블 4 리메이크는 또 다른 성공을 거두었으며 어두운 톤과 세련된 게임 플레이로 칭찬을 받았습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom.

동시에, Devil May Cry 감독 Hideaki Itsuno는 Devil May Cry 5 와 함께 액션 장르를 다시 활성화하는 것을 목표로했습니다. 시리즈에서 10 년이 지난 후 Itsuno는 비전을 가지고 "가장 멋진"액션 게임을 만들어 새로운 엔진의 기능을 활용했습니다.

변화의 이유

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom.

Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."

RE 엔진의 사진 자산을 처리하는 능력과 유연성을 통해 Capcom의 개발자는 빠르고 효과적으로 변화를 구현할 수있었습니다. Ampo는“RE 엔진의 원래 개념은 스트레스가 적고 빠르게 일을 할 수있는 개발 환경을 허용하는 것이 었습니다. "내부적으로 개발 된 엔진이기 때문에 추가 도구가 필요할 때 내부적으로 도구를 요청할 수 있습니다."

Itsuno의 경우, RE 엔진은 Devil May Cry 5를 가장 멋진 액션 게임으로 만드는 목표를 달성하는 데 중요했습니다. "Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다." "그게 프랜차이즈가 시원하다는 것입니다. Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 평생 동안 시원하다고 생각하는 모든 것을 넣었습니다."

새로운 캡콤 골든 시대

2017 년 이래로 Capcom은 올해의 경기 경쟁자를 지속적으로 발표하여 10 년 이내에 100 년 동안 유명한 10 번의 게임을 달성했습니다. 이 성공은 다양한 장르를 매끄럽게 지원하는 Advanced Re 엔진을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 둡니다.

프랜차이즈의 고유 한 정체성을 유지하면서 글로벌 범위를 확장하려는 Capcom의 약속이 핵심이었습니다. Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 것을해야합니다.

많은 Capcom의 동시대 사람들이 일관성을 찾기 위해 고군분투하고 있지만, Capcom의 전략적 변화는 새로운 황금 시대를 안내했습니다. Nakayama는“지금 Capcom에있는 것은 매우 흥미로운 시간입니다. 많은 사람들이 우리가 작업하는 일에 대해 흥분하고 우리가 재미 있다고 생각하는 것에 집중할 수 있습니다.

Capcom의 붕괴에서 현재 황금 시대로의 여정은 전략적 재창조의 힘과 전 세계 청중과 공명하는 게임을 제공하겠다는 약속입니다.

최신 기사

21

2025-04

Skyrim Library 하드 커버는 $ 49.99에 판매되었습니다

발사 14 년이 지난 후에도 Elder Scrolls V : Skyrim은 이용 가능한 최고의 RPG 중 하나로 남아 있으며, 풍부한 지식으로 가득 찬 광대 한 우주를 자랑합니다. 열렬한 팬들에게 Skyrim Library는 보물 창고, 게임의 광대 한 세계와 복잡한 안녕을 탐구하는 3 권의 텍스트 모음입니다.

작가: Aaliyah독서:0

21

2025-04

새로운 Denpa Men은 기발한 RPG 액션으로 iOS, Android로 돌아갑니다.

https://images.97xz.com/uploads/68/174103564167c61879e0335.jpg

기발한 생물 수집 RPG, 새로운 Denpa Men은 승리를 거두고 있으며 모바일 장치로 돌아갑니다. 처음에는 Nintendo 3DS에서 사랑하는 제목으로 나중에 Nintendo Switch에서 집을 찾았습니다. 이제 팬들은 Gematsu 가보고 한 바와 같이 3 월 10 일 iOS 및 Android에서 출시 될 수 있습니다. thi

작가: Aaliyah독서:0

21

2025-04

Pokémon TCG : Paradox Rift Etbs는 아마존에서 재입고 - 빠른 구매 경고!

https://images.97xz.com/uploads/32/174230285767d96e897c868.jpg

으르렁 거리는 달이나 철 용권 역설 리프트 엘리트 트레이너 상자를 찾는다면 운이 좋다! 둘 다 현재 Amazon에서 표준 소매 가격으로 제공됩니다. Roaring Moon ETB는 미국에서 56.24 달러 또는 영국에서는 44.99 파운드에 당신의 것이 될 수 있으며, Iron Valiant ETB의 가격은 $ 55입니다.

작가: Aaliyah독서:0

20

2025-04

Genshin Impact 5.5 업데이트 : 새로운 코드 및 보상 공개

https://images.97xz.com/uploads/28/174198606767d49913393fb.jpg

Genshin Impact 플레이어를위한 흥미로운 소식! 다가오는 버전 5.5 업데이트를 통해 제한된 시간 프로모션 코드의 새로운 배치를 사용할 수 있습니다. 당신이 모험 랭크 10 이상에 도달했다면, 당신은 주장되기를 기다리는 환상적인 보상을받는 대접을 받고 있습니다. 이 코드를 활용하려면 ha

작가: Aaliyah독서:0