Avec Monster Hunter Wilds qui brise les records de vapeur et Resident Evil jouit d'une popularité renouvelée grâce à Village et à une série de remakes stellaires, il est facile de croire que Capcom est actuellement incapable d'échec. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, à la suite d'une série de flops critiques et commerciaux, Capcom s'est retrouvé au bord de l'effondrement, ayant perdu à la fois sa direction et son public.
Capcom se privait avec une crise d'identité. Resident Evil , qui a été le pionnier du genre d'horreur de survie, avait perdu son avantage après le mal . Une autre série phare, Street Fighter , avait du mal après la réception tiède de Street Fighter 5 . Ces revers auraient pu marquer la fin de Capcom et de ses franchises bien-aimées.
Pourtant, au milieu de la tourmente, un phare d'espoir a émergé. Un changement stratégique dans l'approche de développement de jeux de Capcom, couplé à l'adoption d'un nouveau moteur de jeu puissant, a revitalisé ces séries emblématiques. Cette transformation a déclenché une période d'acclamation critique et de succès financier, propulsant Capcom dans l'élite de l'industrie du jeu.
Resident Evil a perdu son chemin
Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom
2016 a été une année difficile pour Capcom. La grande version Resident Evil , Umbrella Corps , un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. Pendant ce temps, Street Fighter 5 a déçu les fans de longue date de son exécution terne et de son contenu limité. Dead Rising 4 , avec le retour de Frank West, est devenu la dernière nouvelle entrée de sa série.
Ces revers faisaient partie d'une période de lutte plus large pour Capcom depuis 2010. Les jeux de résidents principaux de Resident Evil ont été confrontés à une réception critique en baisse malgré des ventes robustes. Street Fighter vacillait et d'autres franchises clés comme Devil May Cry étaient absentes de la scène. Bien que Monster Hunter ait été un énorme succès au Japon, il a eu du mal à gagner du terrain à l'international.
"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a noté les développeurs de Capcom. Cette déconnexion était un contraste frappant avec le statut actuel de Capcom. Depuis 2017, Capcom a toujours livré des jeux à succès de ses franchises les plus renommées, gagnant à la fois les ventes et les distinctions. La programmation comprend Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 et un trio de remakes de haut niveau, ainsi qu'un redémarrage doux de Resident Evil . Le succès récent de Capcom est le résultat de plus que l'apprentissage des erreurs passées; Cela a nécessité une refonte complète de leur stratégie, de cibler la démographie spécifique des joueurs à l'adoption de la technologie de pointe.
IGN s'est assis avec quatre principaux créatifs à Capcom pour explorer le revirement dramatique de l'entreprise. Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de gibier électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des tubes 2D comme Street Fighter et Mega Man . La transition vers les jeux 3D avec des titres comme Resident Evil a été essentiel, culminant dans la création de l'un des plus grands jeux de tous les temps, Resident Evil 4 , en 2005.
Le jeu de chèvre Resident Evil? Crédit: Capcom.
Resident Evil 4 est célébré pour son mélange innovant d'horreur et d'action, inspiré par des classiques comme le vendredi 13 , HP Lovecraft et John Carpenter's Films. Cependant, les jeux suivants ont perdu cet équilibre. Resident Evil 5 a présenté des séquences d'action exagérées, comme Chris Redfield frappant un rocher de la taille d'une voiture, déviant des racines d'horreur de la série.
Cette confusion dans la direction a conduit à Resident Evil 6 en 2012, qui a tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur, mais n'a pas réussi à satisfaire à l'un ou l'autre groupe. De même, Street Fighter a eu du mal à égaler le succès de Street Fighter 4 avec Street Fighter 5 , qui a été critiqué pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne.
D'autres franchises Capcom ont également été confrontées à des défis. Devil May Cry a vu des rendements décroissants, conduisant à l'externalisation de DMC: Devil May Cry to Ninja Theory. Bien qu'il ait gagné un culte après, sa réception a été mitigée, provoquant une pause pour la série. Les tentatives de faire appel aux marchés occidentaux avec des titres comme Lost Planet et la colère d'Asura ont échoué, bien que le dogme de Dragon ait émergé comme un point lumineux.
Street Fighter 5, la cause perdue
Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom.
À la mi-2010, Capcom a lancé une série de changements stratégiques pour inverser sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes avec Street Fighter 5 . Les réalisateurs Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de stabiliser le jeu. Bien qu'ils ne fassent pas partie de son développement initial, ils ont hérité d'un jeu qui a nécessité des améliorations significatives pour regagner la confiance des fans.
"Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", a expliqué Nakayama. Les contraintes de développement ont limité ce qu'ils pouvaient réaliser, mais leur objectif était de résoudre les problèmes les plus urgents tout en jetant les bases de Street Fighter 6 .
Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom.
"Nous n'avons tout simplement pas vraiment eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis que nous avons rencontrés dans Street Fighter V", a admis Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6, afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."
Matsumoto a souligné que l'abandon de Street Fighter 5 n'était pas une option. Au lieu de cela, ils l'ont utilisé comme terrain d'essai pour affiner des idées pour Street Fighter 6 . "Pendant que nous travaillions sur Street Fighter V, nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6", a-t-il déclaré.
Les efforts de l'équipe sur Street Fighter 5 ont conduit à de nombreuses mises à jour, des améliorations Netcode à de nouveaux personnages et mécanismes comme V-Shift. Le but n'était pas seulement d'élever le jeu, mais de redécouvrir le plaisir des matchs de combat. "Nous avons tous les deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", a noté Matsumoto.
Street Fighter 6 a adopté une approche plus inclusive, fournissant des outils pour les nouveaux joueurs tout en maintenant la profondeur que les fans vétérans aimaient. En collant avec Street Fighter 5 et en l'utilisant comme terrain de test, Capcom a pu lancer Street Fighter 6 comme l'une des entrées les plus acclamées par la critique de la franchise.
Monster Hunter a repris le monde
Le début de la révolution des chasseurs de monstres. Crédit: Capcom.
À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux, propulsée par le moteur RE, un remplacement du cadre MT vieillissant. Ce changement représentait plus que de simples outils; Il s'agissait de créer des jeux pour un public mondial.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", a déclaré Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Capcom avait précédemment tenté de capturer le marché occidental avec des titres lourds comme Resident Evil 4 et Umbrella Corps , mais ces efforts ont été largement infructueux. "Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir pour faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier", a ajouté Ituno.
Le changement de mise au point a été essentiel, et le lancement de Resident Evil 7 en 2017 a marqué le début de la Renaissance de Capcom. Aucune autre série incarne ce nouvel objectif de succès mondial mieux que Monster Hunter . Bien que la série avait une base de fans dédiée en Occident, elle était beaucoup plus populaire au Japon, en grande partie en raison du succès de consoles portables comme la PSP.
"Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi simple, et il n'y avait pas une énorme quantité de personnes jouant à Monster Hunter en ligne. Cependant, les consoles portables ont facilité le gameplay multijoueur sans accès Internet", a expliqué Ryozo Tsujimoto, le producteur exécutif de la série. Cette approche a renforcé par inadvertance Monster Hunter en tant que marque "uniquement au Japon".
Alors que l'infrastructure Internet du monde occidental s'améliorait, Capcom a vu l'occasion de lancer un jeu Monster Hunter plus accessible à l'échelle mondiale. Monster Hunter: World , sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, a changé la donne. Il a livré une action AAA à grande échelle avec des graphiques améliorés et des zones étendues.
"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", a révélé Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."
Monster Hunter: World a été publié simultanément dans le monde entier, sans contenu exclusif, s'alignant sur les normes mondiales. Les tests de mise au point à travers le monde ont aidé à affiner les systèmes du jeu, tels que les numéros de dégâts, ce qui a élargi son attrait et a conduit à un succès sans précédent. Monster Hunter: World et son suivi, Monster Hunter Rise , se sont vendus à plus de 20 millions d'exemplaires chacun.
"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", a expliqué Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs."
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom.
Monster Hunter avait une formule gagnante, mais convaincant le public mondial de l'essayer était difficile. Pour Resident Evil , la décision a été prise de revenir à ses racines d'horreur de survie, comme décidé par le producteur exécutif Jun Takeuchi.
"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", se souvient Yasuhiro Ampo, directeur de Resident Evil 2 et 4 Remakes. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."
La décision de Takeuchi de se concentrer sur l'horreur de survie a porté ses fruits. Resident Evil 7 a été annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation avec une perspective à la première personne, renvoyant la série à ses racines terrifiantes. "Avec Resident Evil 7, le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est essentiel pour la série pour qu'elle soit effrayante et sur la survie", a déclaré Ampo.
Le jeu a été un succès, loué pour son retour à l'horreur de survie et son cadre gothique sud troublant. Capcom a continué à répondre aux fans avec des remakes à la troisième personne, en commençant par Resident Evil 2 , qui est devenu le deuxième match le plus vendu de la franchise.
Malgré l'hésitation initiale, Capcom a également refait Resident Evil 4 , affligeant l'équilibre entre l'action et l'horreur pour maintenir la série Horror Essence de la série. Le remake de Resident Evil 4 a été un autre succès, loué pour son ton plus sombre et son gameplay raffiné.
Horreur Reborn. Crédit: Capcom.
Dans le même temps, le directeur du Devil May Cry, Hideaki Itsuno, visait à revigorer le genre d'action avec Devil May Cry 5 . Après une décennie de la série, Ituno est revenu avec une vision pour créer le jeu d'action "le plus cool", en tirant parti des capacités du nouveau moteur.
La raison derrière le changement
Le but? Faites le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom.
"J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", a admis Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."
La capacité du moteur RE à gérer les actifs photoréalistes et sa flexibilité ont permis aux développeurs de Capcom de mettre en œuvre les changements rapidement et efficacement. "Ainsi, le concept original du moteur RE était de permettre un environnement de développement moins stressant et qui pourrait nous aider à rendre les choses plus rapides", a expliqué Ampo. "Parce que c'est un moteur développé en interne, lorsque nous avions besoin d'outils supplémentaires, eh bien, nous pourrions les demander en interne."
Pour Itsuno, le moteur RE a été crucial pour atteindre son objectif de faire de Devil May Cry 5 le jeu d'action le plus cool possible. "Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", a-t-il déclaré. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool."
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a toujours publié des prétendants à Game of the Year, réalisant une séquence remarquable de 10 matchs acclamés par la critique en moins d'une décennie. Ce succès découle de l'accent mis sur la création de jeux attrayants à l'échelle mondiale en utilisant le moteur RE avancé, qui prend en charge une variété de genres de manière transparente.
L'engagement de Capcom à maintenir l'identité unique de ses franchises tout en élargissant leur portée mondiale a été la clé. "Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", a déclaré Tsujimoto.
Alors que de nombreux contemporains de Capcom ont du mal à trouver la cohérence, les changements stratégiques de Capcom ont inauguré un nouvel âge d'or. "C'est un moment très excitant pour être à Capcom en ce moment. Beaucoup d'entre nous sont en mesure de nous enthousiasmer à propos de ce sur quoi nous travaillons et que nous sommes en mesure de se concentrer sur des choses que nous pensons être amusantes", a ajouté Nakayama.
Le parcours de Capcom, de l'effondrement proche de son époque dorée actuelle, témoigne de la puissance de la réinvention stratégique et de l'engagement à fournir des jeux qui résonnent avec un public mondial.