ด้วย Monster Hunter Wilds ทำลายสถิติไอน้ำและ Resident Evil เพลิดเพลินไปกับความนิยมที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ด้วย หมู่บ้าน และชุดรีเมคที่เป็นตัวเอกจึงเป็นเรื่องง่ายที่จะเชื่อว่า Capcom ไม่สามารถล้มเหลวได้ อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป น้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาหลังจากมีความสำคัญและการค้าที่สำคัญในเชิงพาณิชย์แคปคอมพบว่าตัวเองอยู่ในขอบของการล่มสลายโดยสูญเสียทั้งทิศทางและผู้ชม
แคปคอมกำลังต่อสู้กับวิกฤตตัวตน Resident Evil ซึ่งเป็นผู้บุกเบิกแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้สูญเสียความชั่วร้ายที่ ชั่วร้าย 4 อีกชุดหนึ่งคือ Street Fighter กำลังดิ้นรนหลังจากการต้อนรับอย่างอบอุ่นของ Street Fighter 5 ความพ่ายแพ้เหล่านี้อาจเป็นจุดสิ้นสุดของ Capcom และแฟรนไชส์อันเป็นที่รัก
กระนั้นท่ามกลางความวุ่นวายสัญญาณแห่งความหวังก็เกิดขึ้น การเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ในแนวทางการพัฒนาเกมของ Capcom ควบคู่ไปกับการยอมรับเครื่องมือเกมใหม่ที่ทรงพลังทำให้ซีรีย์ที่เป็นสัญลักษณ์เหล่านี้ฟื้นฟู การเปลี่ยนแปลงนี้จุดประกายช่วงเวลาแห่งการโห่ร้องและความสำเร็จทางการเงินที่สำคัญผลักดันให้แคปคอมกลับสู่ชนชั้นสูงของอุตสาหกรรมเกม
Resident Evil หายไป
Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom
ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม Resident Evil Release Major Evil Corps นักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในขณะเดียวกัน Street Fighter 5 ทำให้แฟน ๆ ผิดหวังกับการดำเนินการที่ขาดความดแจ่มใสและเนื้อหาที่ จำกัด Dead Rising 4 ซึ่งมีการกลับมาของ Frank West กลายเป็นรายการใหม่ล่าสุดในซีรีส์
ความพ่ายแพ้เหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของช่วงเวลาที่กว้างขึ้นของการต่อสู้เพื่อ CAPCOM ตั้งแต่ปี 2010 เกม Mainline Resident Evil เผชิญกับการลดลงของการต้อนรับที่สำคัญแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่ง Street Fighter กำลังสะดุดและแฟรนไชส์สำคัญอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ขาดหายไปจากที่เกิดเหตุ แม้ว่า Monster Hunter จะประสบความสำเร็จอย่างมากในญี่ปุ่น แต่ก็พยายามดิ้นรนเพื่อรับแรงฉุดในระดับสากล
“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” นักพัฒนาของแคปคอมกล่าว การตัดการเชื่อมต่อนี้เป็นความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับสถานะปัจจุบันของ Capcom ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้ส่งเกมยอดฮิตอย่างต่อเนื่องจากแฟรนไชส์ที่มีชื่อเสียงที่สุดได้รับทั้งยอดขายและรางวัล ผู้เล่นตัวจริงรวมถึง Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 และสามของ remakes ระดับบนสุดพร้อมกับการรีบูตที่นุ่มนวลของ Resident Evil ความสำเร็จล่าสุดของ Capcom เป็นผลมาจากการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต มันต้องมีการยกเครื่องกลยุทธ์ของพวกเขาอย่างสมบูรณ์ตั้งแต่การกำหนดเป้าหมายข้อมูลประชากรผู้เล่นที่เฉพาะเจาะจงไปจนถึงการใช้เทคโนโลยีที่ทันสมัย
IGN นั่งลงพร้อมกับโฆษณาชั้นนำสี่รายการที่ Capcom เพื่อสำรวจการพลิกกลับที่น่าทึ่งของ บริษัท Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยการโจมตี 2D เช่น Street Fighter และ Mega Man การเปลี่ยนไปใช้การเล่นเกม 3 มิติที่มีชื่ออย่าง Resident Evil นั้นเป็นหัวใจสำคัญในการสร้างหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล Resident Evil 4 ในปี 2005
เกม Goat Resident Evil? เครดิต: Capcom
Resident Evil 4 ได้รับการเฉลิมฉลองสำหรับการผสมผสานที่เป็นนวัตกรรมของสยองขวัญและแอ็คชั่นซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากคลาสสิกเช่น วันศุกร์ที่ 13 , HP Lovecraft และภาพยนตร์ของ John Carpenter อย่างไรก็ตามเกมต่อมาสูญเสียความสมดุลนี้ Resident Evil 5 ให้ความสำคัญกับฉากแอ็คชั่นที่อยู่เหนือสุดเช่น Chris Redfield เจาะก้อนหินขนาดรถยนต์เบี่ยงเบนจากรากสยองขวัญของซีรีส์
ความสับสนในทิศทางนี้นำไปสู่ Resident Evil 6 ในปี 2012 ซึ่งพยายามที่จะตอบสนองทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญ แต่ล้มเหลวในการตอบสนองทั้งสองกลุ่มอย่างเต็มที่ ในทำนองเดียวกัน Street Fighter พยายามที่จะจับคู่ความสำเร็จของ Street Fighter 4 กับ Street Fighter 5 ซึ่งถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี
แฟรนไชส์ CAPCOM อื่น ๆ ต้องเผชิญกับความท้าทายเช่นกัน Devil May Cry เห็นผลตอบแทนที่ลดน้อยลงนำไปสู่การเอาท์ซอร์สของ DMC: Devil May Cry to Ninja ทฤษฎี ในขณะที่มันได้รับการปฏิบัติตามลำดับการรับของมันถูกผสมทำให้เกิดการหายไปสำหรับซีรีส์ ความพยายามที่จะดึงดูดตลาดตะวันตกด้วยชื่อเรื่องเช่น Lost Planet และ ความโกรธแค้นของ Asura สั้น ๆ แม้ว่า Dogma ของ Dragon จะกลายเป็นจุดสว่าง
Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป
Street Fighter 5 ถูกปล่อยลง เครดิต: Capcom
ในช่วงกลางทศวรรษที่ 2011 แคปคอมเริ่มต้นการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์เพื่อย้อนกลับโชคชะตา ขั้นตอนแรกคือการแก้ไขปัญหากับ Street Fighter 5 ผู้กำกับ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้ทำเกมให้มั่นคง แม้จะไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของการพัฒนาเบื้องต้น แต่พวกเขาได้สืบทอดเกมที่ต้องการการปรับปรุงที่สำคัญเพื่อฟื้นความไว้วางใจของแฟน ๆ
“ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลที่ฉันถูกนำเข้ามาในทีม” นากายามาอธิบาย ข้อ จำกัด ในการพัฒนา จำกัด สิ่งที่พวกเขาสามารถทำได้ แต่การมุ่งเน้นของพวกเขาคือการแก้ไขปัญหาที่เร่งด่วนที่สุดในขณะที่วางรากฐานสำหรับ Street Fighter 6
Street Fighter 5 จะได้รับการปรับปรุงให้เป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: Capcom
“ เราไม่มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V” Nakayama ยอมรับ "และด้วยมือของเราผูกไว้ด้านหลังของเราโดยทั่วไปเราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นถูกนำกลับมาสำหรับขั้นตอนแนวคิดเริ่มต้นสำหรับ Street Fighter 6 ดังนั้นเราจึงสามารถจัดการและทำสิ่งต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้องสำหรับชื่อต่อไป"
Matsumoto เน้นว่าการละทิ้ง Street Fighter 5 ไม่ใช่ทางเลือก แต่พวกเขาใช้มันเป็นพื้นที่ทดสอบเพื่อปรับแต่งแนวคิดสำหรับ Street Fighter 6 “ ในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Street Fighter V เรากำลังพยายามหาสิ่งที่เราต้องการทำใน Street Fighter 6 เนื้อหาที่ฉลาด” เขากล่าว
ความพยายามของทีมใน Street Fighter 5 นำไปสู่การอัปเดตมากมายตั้งแต่การปรับปรุง NetCode ไปจนถึงตัวละครและกลไกใหม่เช่น V-Shift เป้าหมายไม่เพียง แต่จะยกระดับเกม แต่ยังค้นพบความสนุกในเกมต่อสู้อีกครั้ง “ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” มัตสึโมโต้กล่าว
Street Fighter 6 ใช้วิธีการที่ครอบคลุมมากขึ้นจัดหาเครื่องมือสำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่ยังคงความลึกที่แฟน ๆ ที่มีประสบการณ์ชื่นชอบ ด้วยการติดกับ Street Fighter 5 และใช้เป็นสนามทดสอบ Capcom สามารถเปิดตัว Street Fighter 6 เป็นหนึ่งในรายการที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดในแฟรนไชส์
Monster Hunter เข้ายึดครองโลก
การเริ่มต้นของการปฏิวัติ Monster Hunter เครดิต: Capcom
ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ Street Fighter 5 ในปี 2559 CAPCOM ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE ซึ่งเป็นตัวแทนของ Framework MT Aging การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นมากกว่าเครื่องมือ มันเกี่ยวกับการสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลก
“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno กล่าวซึ่งเป็นที่รู้จักในการทำงานของเขาใน Devil May Cry "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"
ก่อนหน้านี้แคปคอมเคยพยายามที่จะจับตลาดตะวันตกด้วยชื่อแอ็คชั่นหนักเช่น Resident Evil 4 และ Umbrella Corps แต่ความพยายามเหล่านี้ส่วนใหญ่ไม่ประสบความสำเร็จ “ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไปสู่การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก” Itsuno กล่าวเสริม
การเปลี่ยนโฟกัสเป็นจุดสำคัญและการเปิดตัวของ Resident Evil 7 ในปี 2560 เป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom ไม่มีซีรีส์อื่นใดที่รวบรวมเป้าหมายใหม่ของความสำเร็จระดับโลกได้ดีกว่า Monster Hunter ในขณะที่ซีรีส์มีฐานแฟนคลับที่อุทิศตนในตะวันตกมันเป็นที่นิยมมากขึ้นในญี่ปุ่นส่วนใหญ่เนื่องจากความสำเร็จของคอนโซลมือถือเช่น PSP
“ 20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายนั้นไม่ง่ายเลยและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ต” Ryozo Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรีส์ วิธีการนี้เสริมโดยไม่ได้ตั้งใจ Monster Hunter ในฐานะแบรนด์ "ญี่ปุ่นเท่านั้น"
เมื่อโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตของ Western World ดีขึ้น Capcom จึงเห็นโอกาสที่จะเปิดตัวเกม Monster Hunter ที่เข้าถึงได้ทั่วโลกมากขึ้น Monster Hunter: World วางจำหน่ายในปี 2018 ใน PlayStation 4, Xbox One และ PC เป็นผู้เปลี่ยนเกม มันส่งแอ็คชั่น AAA ขนาดใหญ่พร้อมกราฟิกที่ได้รับการปรับปรุงและพื้นที่ที่กว้างขวาง
“ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Tsujimoto เปิดเผย "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้ว่าเราต้องการขุดและสัมผัสกับ Monster Hunter เป็นครั้งแรก"
MONSTER HUNTER: World ได้รับการปล่อยตัวไปทั่วโลกพร้อมกันโดยไม่มีเนื้อหาพิเศษในภูมิภาคสอดคล้องกับมาตรฐานระดับโลก การทดสอบโฟกัสทั่วโลกช่วยปรับแต่งระบบของเกมเช่นการแสดงจำนวนความเสียหายซึ่งขยายการอุทธรณ์และนำไปสู่ความสำเร็จที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน ทั้ง Monster Hunter: World และการติดตาม Monster Hunter Rise มียอดขายมากกว่า 20 ล้านเล่ม
“ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นและความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter” Tsujimoto อธิบาย “ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับการได้รับความสำเร็จนั้นคือสิ่งที่เราพยายามวางกลยุทธ์ในแง่ของการออกแบบสำหรับผู้เล่นใหม่”
Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ
ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: Capcom
Monster Hunter มีสูตรที่ชนะ แต่การโน้มน้าวใจผู้ชมทั่วโลกให้ลองเป็นเรื่องที่ท้าทาย สำหรับ Resident Evil การตัดสินใจกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญเอาชีวิตรอดตามที่ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ตัดสินใจ
“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองแนวทางที่แตกต่างกัน” Yasuhiro Ampo ผู้อำนวยการ Resident Evil 2 และ 4 remakes เล่า "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil, Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"
การตัดสินใจของ Takeuchi ที่จะมุ่งเน้นไปที่สยองขวัญเอาชีวิตรอดที่จ่ายออกไป Resident Evil 7 ได้รับการประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation ด้วยมุมมองของคนแรกกลับมาซีรีส์กลับสู่รากเหง้าที่น่ากลัว "ด้วย Resident Evil 7 ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าเราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวและอยู่รอดได้อย่างไร" Ampo กล่าว
เกมดังกล่าวได้รับความนิยมยกย่องว่าการกลับมาสู่สยองขวัญเอาชีวิตรอดและการตั้งค่าโกธิคตอนใต้ที่ไม่มั่นคง Capcom ยังคงให้ความสำคัญกับแฟน ๆ ด้วยการรีเมคบุคคลที่สามเริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 ซึ่งกลายเป็นเกมที่ขายดีที่สุดเป็นอันดับสองในแฟรนไชส์
แม้จะลังเลครั้งแรก Capcom ก็ยังคงสร้าง Resident Evil 4 ได้ปรับความสมดุลระหว่างแอ็คชั่นและสยองขวัญเพื่อรักษา Essence สยองขวัญเอาชีวิตรอดของซีรีส์ Resident Evil 4 remake เป็นอีกหนึ่งความสำเร็จที่ได้รับการยกย่องสำหรับน้ำเสียงที่มืดกว่าและการเล่นเกมที่ผ่านการกลั่น
สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: Capcom
ในเวลาเดียวกัน Devil May Cry Director Hideaki Itsuno มุ่งหวังที่จะประคองแนวแอ็คชั่นกับ Devil May Cry 5 หลังจากผ่านไปสิบปีจากซีรีส์ Itsuno กลับมาพร้อมกับวิสัยทัศน์เพื่อสร้างเกมแอ็คชั่น "เจ๋งที่สุด" ใช้ประโยชน์จากความสามารถของเครื่องยนต์ใหม่
เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง
เป้าหมาย? สร้างเกมที่เจ๋งที่สุดตลอดกาล เครดิต: Capcom
“ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"
ความสามารถของเครื่องยนต์ RE ในการจัดการสินทรัพย์ที่มีแสงและความยืดหยุ่นทำให้นักพัฒนาของ Capcom สามารถดำเนินการเปลี่ยนแปลงได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ “ ดังนั้นแนวคิดดั้งเดิมสำหรับเครื่องยนต์ RE คือการอนุญาตให้มีสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่เครียดน้อยลงและสามารถช่วยให้เราทำสิ่งต่าง ๆ ได้เร็วขึ้น” Ampo อธิบาย "เพราะมันเป็นเอ็นจิ้นที่พัฒนาขึ้นภายในเมื่อเราต้องการเครื่องมือเพิ่มเติมใด ๆ เราจึงสามารถขอพวกเขาภายในได้"
สำหรับ Itsuno เครื่องยนต์ RE มีความสำคัญอย่างยิ่งในการบรรลุเป้าหมายของเขาในการสร้าง Devil May Cry 5 เกมแอ็คชั่นที่ยอดเยี่ยมที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ “ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” เขากล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋ง”
ยุคทอง Capcom ใหม่
ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัว Game of the Year อย่างต่อเนื่องโดยได้รับเกมที่น่าทึ่งของเกมที่ได้รับการยอมรับอย่างยิ่งในช่วงเวลาน้อยกว่าทศวรรษ ความสำเร็จนี้เกิดจากการมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกโดยใช้เอ็นจิ้น RE Advanced ซึ่งรองรับแนวเพลงที่หลากหลายอย่างราบรื่น
ความมุ่งมั่นของ Capcom ในการรักษาอัตลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์ของแฟรนไชส์ในขณะที่การขยายการเข้าถึงทั่วโลกเป็นกุญแจสำคัญ “ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้กินเวลาอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” สึจิโมโตะกล่าว
ในขณะที่โคตรของ Capcom หลายคนพยายามที่จะค้นหาความสอดคล้องการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ของ Capcom ได้นำไปสู่ยุคทองใหม่ “ มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นมากที่ได้อยู่ที่ Capcom ตอนนี้พวกเราหลายคนสามารถตื่นเต้นกับสิ่งที่เรากำลังทำอยู่และสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราคิดว่าสนุก” Nakayama กล่าวเสริม
การเดินทางของแคปคอมจากการล่มสลายใกล้ถึงยุคทองในปัจจุบันเป็นเครื่องพิสูจน์ถึงพลังของการคิดค้นกลยุทธ์และความมุ่งมั่นในการส่งมอบเกมที่สะท้อนกับผู้ชมทั่วโลก