Sa Monster Hunter Wilds Shattering Steam Records at Resident Evil na tinatangkilik ang nabagong katanyagan salamat sa nayon at isang serye ng mga stellar remakes, madaling paniwalaan na ang Capcom ay kasalukuyang walang kakayahang kabiguan. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, kasunod ng isang serye ng mga kritikal at komersyal na flops, natagpuan ng Capcom ang sarili sa bingit ng pagbagsak, na nawala ang parehong direksyon at madla nito.
Ang Capcom ay nakikipag -ugnay sa isang krisis sa pagkakakilanlan. Ang Resident Evil , na nagpayunir sa kaligtasan ng buhay na horror genre, ay nawala ang gilid ng Resident Evil 4 . Ang isa pang serye ng punong barko, ang Street Fighter , ay nahihirapan pagkatapos ng maligamgam na pagtanggap ng Street Fighter 5 . Ang mga pag -setback na ito ay maaaring minarkahan ang pagtatapos ng Capcom at ang mga minamahal nitong franchise.
Gayunpaman, sa gitna ng kaguluhan, lumitaw ang isang beacon ng pag -asa. Ang isang estratehikong paglipat sa diskarte sa pag -unlad ng laro ng Capcom, kasabay ng pag -ampon ng isang malakas na bagong engine ng laro, muling nabuhay ang mga iconic na serye. Ang pagbabagong ito ay nagdulot ng isang panahon ng kritikal na pag -akyat at tagumpay sa pananalapi, ang propelling Capcom pabalik sa mga piling tao sa paglalaro.
Nawala ang paraan ng Resident Evil
Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom
Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang pangunahing paglabas ng Resident Evil , Umbrella Corps , isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Samantala, ang Street Fighter 5 ay nabigo ang mga tagahanga ng matagal na oras na may kakulangan sa pagpapatupad at limitadong nilalaman. Ang Dead Rising 4 , na nagtatampok ng pagbabalik ng Frank West, ay naging huling bagong pagpasok sa serye nito.
Ang mga pag -aalsa na ito ay bahagi ng isang mas malawak na panahon ng pakikibaka para sa Capcom mula noong 2010. Ang pangunahing mga laro ng Resident Evil na nahaharap sa pagtanggi ng kritikal na pagtanggap sa kabila ng matatag na benta. Nalulungkot ang Street Fighter , at ang iba pang mga pangunahing franchise tulad ng Devil May Cry ay wala sa pinangyarihan. Bagaman ang Monster Hunter ay isang malaking tagumpay sa Japan, nagpupumilit itong makakuha ng traksyon sa buong mundo.
"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," sabi ng mga developer ng Capcom. Ang pagkakakonekta na ito ay isang kaibahan na kaibahan sa kasalukuyang katayuan ng Capcom. Mula noong 2017, patuloy na naihatid ng Capcom ang mga laro ng hit mula sa pinaka kilalang mga franchise, na kumita ng parehong mga benta at accolade. Kasama sa lineup ang Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , at isang trio ng mga top-tier remakes, kasama ang isang na-acclaim na malambot na reboot ng Resident Evil . Ang kamakailang tagumpay ng Capcom ay ang resulta ng higit pa sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali; Kinakailangan nito ang isang kumpletong pag-overhaul ng kanilang diskarte, mula sa pag-target ng mga tukoy na demograpikong manlalaro hanggang sa pag-ampon ng teknolohiyang paggupit.
Umupo si IGN kasama ang apat na nangungunang mga creatives sa Capcom upang galugarin ang dramatikong pag -ikot ng kumpanya. Itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga makina ng elektronikong laro, ang Capcom ay tumaas sa katanyagan noong 80s at 90s na may 2D hits tulad ng Street Fighter at Mega Man . Ang paglipat sa 3D gaming na may mga pamagat tulad ng Resident Evil ay mahalaga, na nagtatapos sa paglikha ng isa sa mga pinakadakilang laro sa lahat ng oras, Resident Evil 4 , noong 2005.
Ang kambing residente ng masamang laro? Credit: Capcom.
Ang Resident Evil 4 ay ipinagdiriwang para sa makabagong timpla ng kakila -kilabot at pagkilos, na inspirasyon ng mga klasiko tulad ng Biyernes ang ika -13 , HP Lovecraft, at mga pelikulang John Carpenter. Gayunpaman, ang mga kasunod na laro ay nawala ang balanse na ito. Itinampok ng Resident Evil 5 ang mga over-the-top na mga pagkakasunud-sunod ng pagkilos, tulad ni Chris Redfield na sumuntok sa isang malaking laki ng kotse, na lumihis mula sa mga horror Roots ng serye.
Ang pagkalito na ito sa direksyon ay humantong sa Resident Evil 6 noong 2012, na sinubukan na magsilbi sa parehong mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot ngunit nabigo upang masiyahan ang alinman sa pangkat. Katulad nito, ang Street Fighter ay nagpupumilit upang tumugma sa tagumpay ng Street Fighter 4 kasama ang Street Fighter 5 , na binatikos dahil sa kakulangan ng nilalaman ng solong-player at hindi magandang pag-andar sa online.
Ang iba pang mga franchise ng Capcom ay nahaharap din sa mga hamon. Ang Devil May Cry Cry ay nakakita ng pagbawas ng pagbabalik, na humahantong sa outsourcing ng DMC: Devil May Cry to Ninja Theory. Habang nakakuha ito ng isang kulto na sumusunod, ang pagtanggap nito ay halo -halong, na nag -uudyok ng isang hiatus para sa serye. Ang mga pagtatangka upang mag -apela sa mga pamilihan sa Kanluran na may mga pamagat tulad ng Lost Planet at ang galit ni Asura ay nahulog, kahit na ang dogma ni Dragon ay lumitaw bilang isang maliwanag na lugar.
Street Fighter 5, ang nawala na dahilan
Ang Street Fighter 5 ay isang pababa. Credit: Capcom.
Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang isang serye ng mga madiskarteng pagbabago upang baligtarin ang mga kapalaran nito. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga isyu sa Street Fighter 5 . Ang mga direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay naatasan sa pag -stabilize ng laro. Sa kabila ng hindi bahagi ng paunang pag -unlad nito, nagmana sila ng isang laro na nangangailangan ng makabuluhang pagpapabuti upang mabawi ang tiwala ng tagahanga.
"Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," paliwanag ni Nakayama. Ang mga hadlang sa pag -unlad ay limitado kung ano ang maaari nilang makamit, ngunit ang kanilang pokus ay sa pag -aayos ng mga pinaka -pagpindot na isyu habang inilalagay ang batayan para sa Street Fighter 6 .
Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.
"Hindi lang talaga kami sapat na oras upang matugunan ang ilan sa mga problema at mga hamon na kinakaharap namin sa Street Fighter V," pag -amin ni Nakayama. "At sa gayon, sa aming mga kamay na nakatali sa likuran ng aming mga likuran, karaniwang kailangan nating hintayin na ibalik ang mga ideyang iyon para sa paunang mga konsepto ng konsepto para sa Street Fighter 6, upang maaari nating harapin at gawin ang mga bagay nang maayos para sa susunod na pamagat."
Binigyang diin ni Matsumoto na ang pag -abandona sa Street Fighter 5 ay hindi isang pagpipilian. Sa halip, ginamit nila ito bilang isang pagsubok sa lugar upang pinuhin ang mga ideya para sa Street Fighter 6 . "Habang nagtatrabaho kami sa Street Fighter V, sinusubukan naming malaman kung ano ang talagang nais naming gawin sa Street Fighter 6 na nilalaman na matalino," aniya.
Ang mga pagsisikap ng koponan sa Street Fighter 5 ay humantong sa maraming mga pag-update, mula sa mga pagpapabuti ng netcode hanggang sa mga bagong character at mekanika tulad ng V-shift. Ang layunin ay hindi lamang upang itaas ang laro ngunit upang matuklasan muli ang kasiyahan sa mga laro ng pakikipaglaban. "Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban," sabi ni Matsumoto.
Ang Street Fighter 6 ay nagpatibay ng isang mas inclusive na diskarte, na nagbibigay ng mga tool para sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang lalim na minamahal ng mga tagahanga ng beterano. Sa pamamagitan ng pagdikit sa Street Fighter 5 at ginagamit ito bilang isang pagsubok sa lugar, ang Capcom ay naglunsad ng Street Fighter 6 bilang isa sa mga pinaka -kritikal na na -acclaim na mga entry sa prangkisa.
Kinuha ni Monster Hunter ang mundo
Ang pagsisimula ng rebolusyon ng halimaw ng halimaw. Credit: Capcom.
Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 noong 2016, ang Capcom ay sumailalim sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro, na pinalakas ng RE engine, isang kapalit para sa pag -iipon ng MT Framework. Ang pagbabagong ito ay higit pa sa mga tool; Ito ay tungkol sa paglikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla.
"Ito ay ilang mga kadahilanan na magkasama," sabi ni Hideaki Itsuno, na kilala sa kanyang trabaho sa Devil May Cry . "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."
Nauna nang sinubukan ni Capcom na makuha ang Western Market na may mga pamagat na mabibigat na pagkilos tulad ng Resident Evil 4 at Umbrella Corps , ngunit ang mga pagsisikap na ito ay higit na hindi matagumpay. "Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin ng pagtuon lamang at hindi pagpigil sa anumang bagay sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo," dagdag ni Itsuno.
Ang paglipat ng pokus ay mahalaga, at ang paglulunsad ng Resident Evil 7 noong 2017 ay minarkahan ang simula ng Renaissance ng Capcom. Walang ibang serye na sumasaklaw sa bagong layunin ng pandaigdigang tagumpay na mas mahusay kaysa sa halimaw na si Hunter . Habang ang serye ay may nakalaang fanbase sa West, ito ay makabuluhang mas sikat sa Japan, higit sa lahat dahil sa tagumpay ng mga handheld console tulad ng PSP.
"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang malaking halaga ng mga tao na naglalaro ng Monster Hunter Online. Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer na gameplay nang walang pag -access sa internet," paliwanag ni Ryozo Tsujimoto, ang tagagawa ng executive ng serye. Ang pamamaraang ito ay hindi sinasadyang pinatibay ang Monster Hunter bilang isang tatak na "Japan-only".
Habang napabuti ang Internet Internet Internet, nakita ng Capcom ang isang pagkakataon upang ilunsad ang isang mas globally access na halimaw na hunter game. Monster Hunter: World , na inilabas noong 2018 sa PlayStation 4, Xbox One, at PC, ay isang laro-changer. Naihatid nito ang malakihan, pagkilos ng AAA na may pinahusay na graphics at malawak na lugar.
"Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali hindi lamang sa mga tema na pinasok namin sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," ipinahayag ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."
Monster Hunter: Ang World ay pinakawalan nang sabay-sabay sa buong mundo, nang walang eksklusibong nilalaman ng rehiyon, na nakahanay sa pandaigdigang pamantayan. Ang mga pagsubok sa pokus sa buong mundo ay nakatulong sa pagpino ng mga sistema ng laro, tulad ng pagpapakita ng mga numero ng pinsala, na pinalawak ang apela nito at humantong sa hindi pa naganap na tagumpay. Parehong Monster Hunter: World at ang pag-follow-up nito, ang Monster Hunter Rise , ay nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya bawat isa.
"Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng tagumpay na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, talagang tungkol sa pagpunta sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa kahulugan ng nagawa na iyon ay kung ano ang sinusubukan nating i -estratehiya, sa mga tuntunin ng pagdidisenyo para sa mga bagong manlalaro."
Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay
Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom.
Si Monster Hunter ay nagkaroon ng isang panalong pormula, ngunit nakakumbinsi ang mga pandaigdigang madla na subukan na ito ay mahirap. Para sa Resident Evil , ang desisyon ay ginawa upang bumalik sa mga nakaligtas na kakila -kilabot na mga ugat, tulad ng napagpasyahan ng executive producer na si Jun Takeuchi.
"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," naalala ni Yasuhiro Ampo, direktor ng residente ng kasamaan 2 at 4 na remakes. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."
Ang desisyon ni Takeuchi na mag -focus sa kaligtasan ng buhay na nakakatakot na nabayaran. Ang Resident Evil 7 ay inihayag sa kumperensya ng E3 2016 ng PlayStation na may pananaw sa unang tao, na ibabalik ang serye sa mga nakakatakot na ugat nito. "Sa Resident Evil 7, ang executive producer na si Jun Takeuchi, ay malinaw na hindi natin maiiwasan kung gaano ito kritikal para sa serye upang ito ay nakakatakot at tungkol sa kaligtasan," sabi ni Ampo.
Ang laro ay isang hit, pinuri dahil sa pagbabalik nito sa kaligtasan ng buhay at ang hindi mapakali na setting ng Southern Gothic. Ang Capcom ay nagpatuloy upang magsilbi sa mga tagahanga na may mga third-person remakes, na nagsisimula sa Resident Evil 2 , na naging pangalawang pinakamahusay na laro sa prangkisa.
Sa kabila ng paunang pag-aalangan, tinatanggal din ng Capcom ang Resident Evil 4 , na pinapagana ang balanse sa pagitan ng pagkilos at kakila-kilabot upang mapanatili ang kakila-kilabot na kakila-kilabot na kakila-kilabot na serye. Ang Resident Evil 4 remake ay isa pang tagumpay, pinuri para sa mas madidilim na tono at pino na gameplay.
Horror Reborn. Credit: Capcom.
Kasabay nito, ang direktor ng Devil May Cry Hideaki itsuno na naglalayong palakasin ang genre ng aksyon kasama si Devil May Cry 5 . Matapos ang isang dekada ang layo mula sa serye, bumalik si Itsuno na may isang pangitain upang lumikha ng "coolest" na laro ng aksyon, na gumagamit ng mga kakayahan ng bagong re engine.
Ang dahilan sa likod ng pagbabago
Ang layunin? Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom.
"Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran sa mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."
Ang kakayahan ng RE engine na hawakan ang mga photorealistic assets at ang kakayahang umangkop ay pinapayagan ang mga developer ng Capcom na ipatupad ang mga pagbabago nang mabilis at epektibo. "Kaya ang orihinal na konsepto para sa RE engine ay pahintulutan para sa isang kapaligiran sa pag -unlad na hindi gaanong nakababalisa at makakatulong sa amin na gawing mas mabilis ang mga bagay," paliwanag ni AMPO. "Dahil ito ay isang panloob na binuo engine, kapag kailangan namin ng anumang karagdagang mga tool, mabuti, maaari naming hilingin sa kanila sa loob."
Para sa itsuno, ang re engine ay mahalaga sa pagkamit ng kanyang hangarin na gawin ang diyablo ay maaaring umiyak 5 ang pinaka -cool na laro ng pagkilos na posible. "Ang Devil May Cry ay isang prangkisa na nakatayo sa pagiging cool," aniya. "Iyon ang franchise, ito ay tungkol sa pagiging cool. Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3, inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool."
Isang bagong Capcom Golden Age
Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naglabas ng Game of the Year contenders, na nakamit ang isang kamangha -manghang taludtod ng 10 mga critically acclaimed na mga laro nang mas mababa sa isang dekada. Ang tagumpay na ito ay nagmumula sa isang pagtuon sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro gamit ang advanced RE engine, na sumusuporta sa iba't ibang mga genre nang walang putol.
Ang pangako ng Capcom sa pagpapanatili ng mga natatanging pagkakakilanlan ng mga franchise nito habang pinalawak ang kanilang pandaigdigang pag -abot ay naging susi. "Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa," sabi ni Tsujimoto.
Habang ang marami sa mga kontemporaryo ng Capcom ay nagpupumilit upang makahanap ng pare -pareho, ang mga madiskarteng pagbabago ng Capcom ay nagsimula sa isang bagong gintong edad. "Ito ay isang kapana -panabik na oras upang maging sa Capcom ngayon. Marami sa atin ang nagagalak sa kung ano ang pinagtatrabahuhan namin at magagawang tumuon sa mga bagay na sa palagay natin ay masaya," dagdag ni Nakayama.
Ang paglalakbay ng Capcom mula sa malapit na pagbagsak hanggang sa kasalukuyang gintong panahon ay isang testamento sa kapangyarihan ng madiskarteng muling pag -iimbestiga at isang pangako sa paghahatid ng mga laro na sumasalamin sa isang pandaigdigang madla.