Final Fantasy dan Kingdom Hearts Tetsuya Nomura mendedahkan dalam temu bual baru-baru ini mengapa dia mereka wataknya menjadi
menarik, dan tidak, ia tidak begitu mendalam. Teruskan membaca untuk mengetahui lebih lanjut tentang falsafahnya yang agak tidak konvensional dalam reka bentuk watak.
Mengapa Tetsuya Nomura Mereka Bentuk Wiranya Seolah-olah Mereka Baru Melangkah Dari Landasan Sederhana: 'Saya Mahu menjadi Tampan dalam Permainan,' Kata Nomura
Tetsuya Nomura mempunyai tabiat yang tersendiri apabila mereka bentuk protagonisnya: Mereka sentiasa kelihatan seperti supermodel yang terperangkap dalam dunia pedang yang besar dan krisis eksistensi. Tapi kenapa? Mengapakah semua protagonis Nomura secara konvensional menarik? Tidak, ia bukan kerana dia percaya kecantikan adalah cerminan jiwa. Dia juga tidak cuba bersikap gelisah. Terdapat sebab yang jelas lebih boleh dikaitkan di sebalik pilihan estetik ini.
Menurut temu bual Nomura baru-baru ini dengan majalah Young Jump, diterjemahkan oleh AUTOMATON, falsafah reka bentuk Nomura boleh dikesan kembali ke zaman sekolah menengahnya, apabila rakan sekelasnya menggugurkan kebenaran. bom yang akan membentuk masa depan JRPG: "Mengapa saya perlu hodoh dalam dunia permainan juga?" Nampaknya, kata-kata bersahaja itu melekat padanya. Ia melanda seperti rehat had yang bergema dengan kepercayaannya bahawa permainan video menawarkan pelarian.
Dia menyatakan: "Daripada pengalaman itu, saya terfikir, 'Saya mahu menjadi tampan dalam permainan,' dan itulah cara saya mencipta watak utama saya."
Ini nampaknya bukan semata-mata mengenai
sombongan. Nomura percaya bahawa pemain lebih cenderung untuk berhubung dengan watak yang mereka dapati secara visual
menarik. Ia mengenai
empati. "Jika anda berusaha keras untuk menjadikannya
tidak konvensional, anda akan mempunyai watak yang terlalu
berbeza dan sukar untuk dirasai," jelas Nomura.
&&&]Sekarang, jangan sampai dibelit—Nomura tidak mengelak sama sekali reka bentuk sipi. Dia hanya menyimpan percubaan liar itu untuk penjahat. Baginya, orang jahatlah yang dapat bermain dengan penampilan berani, luar biasa. Masukkan Sephiroth, antagonis berambut perak daripada FINAL FANTASY VII yang menghayunkan pedang yang lebih tinggi sedikit daripadanya dan mempunyai bakat untuk melodrama. Sephiroth dan watak jahat yang lain seperti Kingdom Hearts' Organization XIII adalah tempat tenaga kreatif Nomura menjadi liar.
"Ya, saya suka Organisasi XIII," katanya. "Saya tidak fikir reka bentuk Organisasi XIII akan menjadi unik tanpa personaliti mereka. Itu kerana saya rasa ia hanya apabila dalaman mereka Penampilan dan luar bersatu supaya mereka menjadi watak seperti itu."
Walau bagaimanapun, jika anda melihat kembali FINAL FANTASY VII, ia adalah jelas bahawa pada zaman mudanya, Nomura tidak begitu
terkawal. Dia
dengan gembira mengakui bahawa apabila dia mula-mula mereka bentuk krew FFVII, ia merupakan kreativiti
percuma untuk semua. Red XIII, makhluk seperti singa dengan ekor yang menyala-nyala, dan Cait Sith, kucing berbahasa Scotland yang menunggang moogle boneka, bukanlah pilihan
halus. Tetapi
kecerobohan muda liar ini berjaya memihak kepada permainan.
"Pada masa itu, saya masih muda… jadi saya hanya memutuskan untuk menjadikan semua watak tersendiri," ingat Nomura. "Saya sangat khusus tentang asas (untuk reka bentuk watak) sehingga ke butiran terkecil, seperti mengapa bahagian ini berwarna ini dan mengapa ini adalah bentuk tertentu. Butiran ini menjadi sebahagian daripada personaliti watak , yang akhirnya menjadi sebahagian daripada permainan dan ceritanya."
Pendek kata, pada kali seterusnya anda bermain permainan Nomura dan wira anda kelihatan seperti mereka boleh
double sebagai model untuk beberapa pertunjukan fesyen, anda boleh berterima kasih kepada komen lama dahulu daripada rakan yang semata-mata ingin kelihatan keren sambil menyelamatkan dunia. Lagipun, seperti yang mungkin Nomura katakan, mengapa menjadi wira jika anda tidak dapat
tampil cantik melakukannya?
Persaraan Tetsuya Nomura dan Masa Depan Kingdom Hearts
Dalam temu bual yang sama dengan Young Jump, Tetsuya Nomura membayangkan
tentang potensinya persaraan pada tahun-tahun akan datang, ketika siri Kingdom Hearts menghampiri penamatnya. Dia menyebut bahawa dia telah membawa masuk penulis baharu yang tidak terlibat dalam Kingdom Hearts untuk memperkenalkan perspektif baharu. Nomura berkongsi, "Saya hanya mempunyai beberapa tahun lagi sebelum saya bersara, dan ia kelihatan seperti: adakah saya akan bersara atau adakah saya akan menamatkan siri ini terlebih dahulu? Walau bagaimanapun, saya membuat Kingdom Hearts IV dengan tujuan ia menjadi cerita yang membawa kepada kepada kesimpulannya."
Untuk mendapatkan butiran lanjut tentang cara Kingdom Hearts IV mensasarkan untuk but semula
siri ini dan menetapkan peringkat untuk kemuncaknya, lihat artikel kami di bawah![&&&]