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著者: Owen読む:1
ドラゴンクエストのクリエイターがサイレントの現代的な課題について語る主人公沈黙の主人公は現代のゲームにおいてますます不適切であるようだ
画像 (c) Den Faminico Gamer有名なドラゴンクエスト RPG シリーズの生みの親、堀井雄二氏が語るアトラスの新作RPG『メタファー:リファンタジオ』のディレクター、橋野桂氏によるRPG。この会話は、最近公開された「Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition」小冊子からのインタビューの抜粋に含まれています。 RPG の制作者は、ビデオ ゲームのビジュアルがよりリアルになるにつれて、ドラゴンクエストのようなシリーズが直面する困難を含め、この特定のビデオ ゲーム ジャンルにおけるストーリーテリングのさまざまな側面を検討しました。
ドラゴンクエスト シリーズの重要な要素は、物言わぬ主人公、あるいは堀井の言葉を借りれば「象徴的な主人公」。沈黙の主人公を使用すると、プレイヤーは主人公に自分の感情や反応を吹き込むことができ、ゲームの世界への関与を高める可能性があります。これらの沈黙のキャラクターは通常、プレイヤーの代理として機能し、主に話し言葉ではなく対話の選択肢を通じてゲーム世界と対話します。
堀井氏は、以前の方がシンプルなビジュアルのため、それを説明しました。キャラクターの細かい表情やアニメーションを描かないゲームでは、沈黙の主人公を使う方が簡単で論理的でした。 「ゲームのグラフィックが進化してリアルになっていく中で、ただ立っているだけの主人公を作ってしまうと、バカに見えてしまいます」と堀井氏は冗談めかして語った。堀井氏は、当初は漫画家を目指していたと述べ、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力がビデオゲーム業界に導いたと述べています。ドラゴンクエストは最終的に、ゲームのボスとの対話を通じてストーリーを進めるというゲームの前提とともに、堀井氏の情熱の産物でした。 「ドラゴンクエストは基本的に町の人々との対話で構成されており、ナレーションはほとんどありません。対話によってストーリーが作られます。それがこのゲームの面白いところです」と彼は説明した。
堀井氏は、現代のゲームでこのアプローチを維持するのが難しいことを認めました。現実的なグラフィックスでは、反応しない主人公が場違いに感じられる可能性があります。初期のドラゴンクエストでは、ファミコン (NES) 時代のシンプルなグラフィックにより、プレイヤーは沈黙の主人公によって残されたギャップを自分の感情や反応で簡単に埋めることができました。しかし、ゲームのビジュアルやオーディオ、その他の要素がより精巧になるにつれて、沈黙の主人公を描くのがますます難しくなっていると堀井氏は認めました。Envision「だからこそ、『ドラゴンクエスト』で登場するような主人公はますます難しくなっているのです」ゲームがよりリアルになるにつれて、これは今後の課題になるでしょう」とクリエイターは結論付けました。 メタファー ReFantazio ディレクターは、ドラゴンクエストはプレイヤーの感情を優先していると信じているドラゴンクエストは、沈黙の主人公をフィーチャーし続ける数少ない主要な RPG シリーズの 1 つです。 、いくつかの反応音を発することを除いて、ゲーム中はミュートのままです。一方で、『ペルソナ』のような他の RPG シリーズでは、特に『ペルソナ 3』以降、戦闘やカットシーン中に主人公の音声セリフが組み込まれています。一方、橋野氏の今後のゲームであるメタファー: リファンタジオでは、完全に音声で演じられる主人公が登場します。
『ドラゴンクエスト』のクリエイターが、現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情的影響が限定的であることを反省する一方、橋野氏は、ゲームが提供するユニークで感情に共鳴する体験について堀井氏を称賛した。橋野氏は堀井氏に、「ドラゴンクエストは、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかを非常に考えていると思います。それが普通の町の人々であっても、ゲームは一貫してプレイヤーのことを念頭に置いて作られていると感じます」と語った。 、誰かが話すときにどのような感情が生じるかを考慮します。」
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