Weterani gier RPG, Yuji Horii i Katsura Hashino, reżyserzy „Dragon Quest” firmy Square Enix i „Metaphor: ReFantazio” firmy Atlus, omawiają wykorzystanie cichych bohaterów w grach wideo w obliczu postępu technologicznego i zmieniający się krajobraz tworzenia gier.
Dragon Quest Creator omawia współczesne wyzwania Cisi bohaterowie Cisi bohaterowie wydają się coraz bardziej nieodpowiedni we współczesnych grach
image (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, twórca słynnej serii RPG Dragon Quest, rozmawiałem o grach RPG z Katsurą Hashino, reżyserem nadchodzącej gry RPG firmy Atlus, Metaphor: ReFantazio. Rozmowa ta została zawarta w niedawno opublikowanym fragmencie wywiadu z broszury „Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition”. Twórcy RPG zbadali różnorodne aspekty opowiadania historii w tym konkretnym gatunku gier wideo, w tym trudności, jakie napotykają marki takie jak Dragon Quest, gdy grafika w grach wideo staje się bardziej realistyczna.
Kluczowym elementem serii Dragon Quest jest wykorzystanie cichy bohater, lub jak to określił Horii, „bohater symboliczny”. Korzystanie z cichych bohaterów umożliwia graczom nasycenie głównego bohatera własnymi uczuciami i reakcjami, potencjalnie zwiększając jego zaangażowanie w świat gry. Te ciche postacie na ogół pełnią rolę substytutów gracza, wchodząc w interakcję ze światem gry głównie poprzez wybory dialogowe, a nie wypowiadane słowa.
Horii wyjaśnił, że ze względu na prostszą grafikę z wcześniejszych w grach, które nie przedstawiały szczegółowych wyrażeń ani animacji postaci, użycie cichych bohaterów było łatwiejsze i logiczne. „W miarę jak grafika gry ewoluuje i staje się coraz bardziej realistyczna, jeśli stworzysz bohatera, który po prostu tam stoi, będzie on wyglądał jak idiota” – zauważył żartobliwie Horii.
Horii wspomniał, że początkowo chciał zostać artystą mangi i stwierdził, że zamiłowanie do opowiadania historii i fascynacja komputerami zaprowadziły go do branży gier wideo. Ostatecznie Dragon Quest powstał z pasji Horii, wraz z założeniem gry polegającym na rozwijaniu historii poprzez interakcje z bossami w grze. „Dragon Quest zasadniczo składa się z dialogu z mieszkańcami miasta, z niewielką ilością narracji. Historia tworzona jest za pomocą dialogu. I to jest w tym zabawne” – wyjaśnił.
Horii przyznał, że utrzymanie tego podejścia jest trudne we współczesnych grach, w których realistyczna grafika może sprawić, że niereagujący bohater poczuje się nie na miejscu. Na początku Dragon Quest uproszczona grafika ery Nintendo Entertainment System (NES) oznaczała, że gracze mogli z łatwością Envision wyrażać własne emocje i reakcje, wypełniając luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednakże w miarę jak grafika i dźwięk w grach – wraz z innymi czynnikami – stają się coraz bardziej skomplikowane, Horii przyznał, że coraz trudniej jest przedstawić cichych bohaterów.
„Dlatego rodzaj bohatera przedstawionego w Dragon Quest staje się coraz trudniejszy przedstawić, gdy gry staną się bardziej realistyczne. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” – podsumował twórca.
Metafora ReFantazio Reżyser wierzy, że Dragon Quest stawia na pierwszym miejscu uczucia graczy
Dragon Quest to jedna z niewielu głównych serii gier RPG, w której nadal występuje cichy bohater, który , poza wydaniem kilku reaktywnych dźwięków, pozostaje wyciszony przez całą grę. Z drugiej strony inne serie gier RPG, takie jak Persona, wprowadziły podkłady głosowe dla swoich bohaterów podczas bitew i przerywników filmowych, zwłaszcza od czasu Persony 3. Tymczasem nadchodząca gra Hashino, Metaphor: ReFantazio, będzie mogła pochwalić się bohaterem w pełni podkładanym głosowo.
Podczas gdy twórca Dragon Quest zastanawiał się nad ograniczonym wpływem emocjonalnym milczących bohaterów we współczesnych grach, Hashino pochwalił Horii za wyjątkowe i rezonujące emocjonalnie wrażenia z gry zapewnia. „Myślę, że Dragon Quest wiele uwagi poświęca temu, jak gracz będzie się czuł w danej sytuacji” – Hashino powiedział Horii – „nawet jeśli dotyczy to zwykłego mieszkańca miasta. Mam wrażenie, że gry są konsekwentnie tworzone z myślą o graczu , biorąc pod uwagę, jakie emocje pojawią się, gdy ktoś zacznie mówić.”