Os veteranos de RPG Yuji Horii e Katsura Hashino, diretores de “Dragon Quest” da Square Enix e “Metaphor: ReFantazio” da Atlus, discutem o uso de protagonistas silenciosos em videogames em meio ao avanço da tecnologia e o cenário mutável do desenvolvimento de jogos.
Dragon Quest Creator discute os desafios modernos do Silent ProtagonistasProtagonistas silenciosos parecem cada vez mais inadequados em jogos modernos
image (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, o criador da célebre série de RPG Dragon Quest, discutiu RPGs com Katsura Hashino, diretor do próximo RPG da Atlus, Metaphor: ReFantazio. Esta conversa foi incluída em um trecho recentemente divulgado de uma entrevista do livreto "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Os criadores de RPG examinaram diversos aspectos da narrativa neste gênero específico de videogame, incluindo as dificuldades enfrentadas por franquias como Dragon Quest à medida que os visuais dos videogames se tornam mais realistas.
Um elemento-chave da série Dragon Quest é o uso de um protagonista silencioso, ou como Horii o chamou, “o protagonista simbólico”. Usar protagonistas silenciosos permite que os jogadores imbuam o personagem principal com seus próprios sentimentos e respostas, aumentando potencialmente o envolvimento com o mundo do jogo. Esses personagens silenciosos geralmente atuam como substitutos do jogador, interagindo com o mundo do jogo principalmente por meio de opções de diálogo em vez de palavras faladas.
Horii explicou que devido aos visuais mais simples dos anteriores jogos, que não retratavam expressões ou animações detalhadas dos personagens, usar protagonistas silenciosos era mais fácil e lógico. "À medida que os gráficos do jogo evoluem e se tornam cada vez mais realistas, se você criar um protagonista que fica parado ali, ele parecerá um idiota", comentou Horii em tom de brincadeira.
Horii mencionou que inicialmente pretendia ser um artista de mangá e afirmou que seu amor por contar histórias e seu fascínio por computadores o levaram à indústria de videogames. Dragon Quest foi, em última análise, um produto das paixões de Horii, junto com a premissa do jogo de avançar a história por meio de interações com os chefes do jogo. "Dragon Quest consiste basicamente no diálogo com os habitantes da cidade, com muito pouca narração. A história é criada usando o diálogo. Isso é o que é divertido", explicou ele.
Horii reconheceu as dificuldades de manter esta abordagem em jogos contemporâneos, onde gráficos realistas podem fazer um protagonista não reativo se sentir deslocado. Nos primeiros dias de Dragon Quest, os gráficos simplistas da era Nintendo Entertainment System (NES) significavam que os jogadores podiam prontamente Envision suas próprias emoções e respostas preencher as lacunas deixadas pelo protagonista silencioso. No entanto, à medida que o visual e o áudio dos jogos - junto com outros fatores - se tornam mais elaborados, Horii admitiu que os protagonistas silenciosos se tornam cada vez mais difíceis de retratar.
"É por isso que o tipo de protagonista apresentado em Dragon Quest se torna cada vez mais difícil retratar à medida que os jogos se tornam mais realistas. Isso também será um desafio no futuro", concluiu o criador.
Metaphor ReFantazio Director acredita que Dragon Quest prioriza os sentimentos dos jogadores
Dragon Quest é uma das poucas grandes franquias de RPG que continua a apresentar um protagonista silencioso, que , além de emitir alguns sons reativos, permanece mudo durante todo o jogo. Por outro lado, outras franquias de RPG como Persona incorporaram falas dubladas para seus protagonistas durante batalhas e cenas, principalmente desde Persona 3. Enquanto isso, o próximo jogo de Hashino, Metaphor: ReFantazio, contará com um protagonista totalmente dublado.
Enquanto o criador de Dragon Quest refletia sobre o impacto emocional limitado dos protagonistas silenciosos nos jogos modernos, Hashino elogiou Horii pela experiência única e emocionalmente ressonante do jogo fornece. “Acho que Dragon Quest pensa muito em como o jogador se sentirá em uma determinada situação”, disse Hashino a Horii, “mesmo quando se trata de um cidadão comum. , considerando quais emoções surgirão quando alguém falar."