Les vétérans du RPG Yuji Horii et Katsura Hashino, réalisateurs de « Dragon Quest » de Square Enix et de « Metaphor : ReFantazio » d'Atlus, discutent de l'utilisation de protagonistes silencieux dans les jeux vidéo au milieu des avancées technologiques et le paysage changeant du développement de jeux.
Le créateur de Dragon Quest discute des défis modernes du silence ProtagonistesLes protagonistes silencieux semblent de plus en plus inappropriés dans les jeux modernes
image (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, le créateur de la célèbre série de RPG Dragon Quest, a discuté RPG avec Katsura Hashino, directeur du prochain RPG d'Atlus, Metaphor : ReFantazio. Cette conversation a été incluse dans un extrait récemment publié d'une interview du livret "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Les créateurs du RPG ont examiné divers aspects de la narration dans ce genre de jeu vidéo spécifique, y compris les difficultés rencontrées par des franchises comme Dragon Quest à mesure que les visuels des jeux vidéo deviennent plus réalistes.
Un élément clé de la série Dragon Quest est son utilisation de un protagoniste silencieux, ou comme Horii l’appelait, « le protagoniste symbolique ». L'utilisation de protagonistes silencieux permet aux joueurs d'imprégner le personnage principal de leurs propres sentiments et réponses, améliorant ainsi potentiellement leur engagement dans le monde du jeu. Ces personnages silencieux agissent généralement comme des substituts du joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement par le biais de choix de dialogue plutôt que de paroles.
Horii a expliqué qu'en raison des visuels plus simples des précédents Dans les jeux, qui ne représentaient pas d'expressions ou d'animations détaillées des personnages, utiliser des protagonistes silencieux était plus facile et logique. "À mesure que les graphismes du jeu évoluent et deviennent de plus en plus réalistes, si vous créez un protagoniste qui reste là, il aura l'air d'un idiot", a fait remarquer Horii en plaisantant.
Horii a mentionné qu'il avait initialement pour objectif de devenir un artiste de manga, et a déclaré que son amour pour la narration et sa fascination pour les ordinateurs l'ont conduit à l'industrie du jeu vidéo. Dragon Quest était finalement le produit des passions de Horii, ainsi que du principe du jeu consistant à faire avancer l'histoire à travers les interactions avec les boss du jeu. "Dragon Quest consiste essentiellement en un dialogue avec les habitants de la ville, avec très peu de narration. L'histoire est créée à l'aide du dialogue. C'est ce qui est amusant", a-t-il expliqué.
Horii a reconnu les difficultés de maintenir cette approche dans les jeux contemporains, où des graphismes réalistes peuvent donner l'impression qu'un protagoniste non réactif n'est pas à sa place. Au début de Dragon Quest, les graphismes simplistes de l'ère Nintendo Entertainment System (NES) signifiaient que les joueurs pouvaient facilement Envision leurs propres émotions et réponses combler les vides laissés par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les visuels et l'audio des jeux, ainsi que d'autres facteurs, deviennent plus élaborés, Horii a admis que les protagonistes silencieux deviennent de plus en plus difficiles à représenter. à représenter à mesure que les jeux deviennent plus réalistes, ce sera également un défi à l'avenir", a conclu le créateur.
Le réalisateur de Metaphor ReFantazio estime que Dragon Quest donne la priorité aux sentiments des joueurs
Dragon Quest est l'une des rares franchises majeures de RPG qui continue de présenter un protagoniste silencieux, qui , en plus d'émettre quelques sons réactifs, reste muet tout au long du jeu. D'un autre côté, d'autres franchises de RPG comme Persona ont incorporé des lignes vocales pour leurs protagonistes lors des batailles et des cinématiques, notamment depuis Persona 3. Pendant ce temps, le prochain jeu de Hashino, Metaphor : ReFantazio, aura un protagoniste entièrement doublé. &&&]Alors que le créateur de Dragon Quest réfléchissait à l'impact émotionnel limité des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Hashino a félicité Horii pour l'expérience unique et émotionnellement résonnante qu'offre le jeu. "Je pense que Dragon Quest réfléchit beaucoup à ce que ressentira le joueur dans une situation donnée", a déclaré Hashino à Horii, "même lorsqu'il s'agit d'un citadin ordinaire. J'ai l'impression que les jeux sont constamment conçus en pensant au joueur. , compte tenu des émotions qui surgiront lorsque quelqu'un parlera. "