Veteran RPG Yuji Horii dan Katsura Hashino, pengarah “Dragon Quest” Square Enix dan “Metaphor: ReFantazio” Atlus, membincangkan penggunaan protagonis senyap dalam permainan video di tengah-tengah kemajuan teknologi dan landskap pembangunan permainan yang berubah-ubah.
Pencipta Pencarian Naga Membincangkan Cabaran Moden Protagonis Senyap Protagonis Senyap Muncul Semakin Tidak Sesuai dalam Permainan Moden
imej (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, pencipta Dragon Quest yang terkenal Siri RPG, membincangkan RPG dengan Katsura Hashino, pengarah Atlus' RPG yang akan datang, Metafora: ReFantazio. Perbualan ini disertakan dalam petikan wawancara yang dikeluarkan baru-baru ini daripada buku kecil "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Pencipta RPG meneliti pelbagai aspek penceritaan dalam genre permainan video khusus ini, termasuk kesukaran yang dihadapi oleh francais seperti Dragon Quest apabila visual permainan video menjadi lebih seperti hidup.
Elemen utama siri Dragon Quest ialah penggunaannya protagonis senyap, atau seperti yang disebut Horii, "protagonis simbolik." Menggunakan protagonis senyap membolehkan pemain menjiwai watak utama dengan perasaan dan tindak balas mereka sendiri, yang berpotensi meningkatkan penglibatan seseorang dengan dunia permainan. Watak-watak senyap ini biasanya bertindak sebagai pengganti kepada pemain, berinteraksi dengan dunia permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya perkataan yang dituturkan.
Horii menjelaskan bahawa disebabkan visual yang lebih ringkas sebelum ini. permainan, yang tidak menggambarkan ekspresi watak atau animasi terperinci, menggunakan protagonis senyap adalah lebih mudah dan logik. "Apabila grafik permainan berkembang dan menjadi semakin realistik, jika anda membuat protagonis yang hanya berdiri di sana, mereka akan kelihatan seperti orang bodoh," kata Horii sambil bergurau.
Horii menyebut dia pada mulanya menyasarkan untuk menjadi artis manga, dan menyatakan bahawa kecintaannya terhadap bercerita dan meminati komputer membawanya ke industri permainan video. Dragon Quest akhirnya adalah produk keghairahan Horii, bersama-sama dengan premis kemajuan cerita permainan melalui interaksi bos permainan. "Dragon Quest pada asasnya terdiri daripada dialog dengan penduduk bandar, dengan cara penceritaan yang sangat sedikit. Cerita ini dicipta menggunakan dialog. Itulah yang menyeronokkan," jelasnya.
Horii mengakui kesukaran untuk mengekalkan pendekatan ini dalam permainan kontemporari, di mana grafik seperti hidup boleh membuatkan protagonis tidak reaktif berasa tidak sesuai. Pada zaman awal Dragon Quest, grafik ringkas era Nintendo Entertainment System (NES) bermakna pemain boleh Envision emosi dan tindak balas mereka sendiri mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Walau bagaimanapun, apabila visual dan audio permainan—bersama-sama dengan faktor lain—menjadi lebih terperinci, Horii mengakui bahawa protagonis senyap menjadi semakin sukar untuk digambarkan.
"Itulah sebabnya, jenis protagonis yang ditampilkan dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar. untuk menggambarkan sebagai permainan menjadi lebih realistik Ini juga akan menjadi cabaran pada masa hadapan," kata pencipta itu.
Metaphor ReFantazio Pengarah Percaya Dragon Quest Mengutamakan Perasaan Pemain
Dragon Quest ialah salah satu daripada beberapa francais RPG utama yang terus menampilkan protagonis senyap, yang , selain daripada membuat beberapa bunyi reaktif, kekal senyap sepanjang permainan. Sebaliknya, francais RPG lain seperti Persona telah menggabungkan baris bersuara untuk protagonis mereka semasa pertempuran dan cutscene, terutamanya sejak Persona 3. Sementara itu, permainan Hashino yang akan datang, Metaphor: ReFantazio, akan menampilkan protagonis lakonan suara sepenuhnya.[]
Semasa pencipta Dragon Quest mencerminkan kesan emosi terhad protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji Horii untuk pengalaman unik dan bergema emosi yang disediakan permainan. "Saya rasa Dragon Quest banyak memikirkan bagaimana perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Hashino kepada Horii, "walaupun ia berkaitan dengan penduduk bandar biasa. Saya rasa permainan ini direka secara konsisten dengan memikirkan pemain. , mengambil kira emosi yang akan timbul apabila seseorang bercakap."[&&&]