Square Enix'in "Dragon Quest" ve Atlus'un "Metaphor: ReFantazio"sunun yönetmenleri, RPG emektarları Yuji Horii ve Katsura Hashino, gelişen teknolojiyle birlikte video oyunlarında sessiz kahramanların kullanımını tartışıyor ve oyun geliştirmenin değişen manzarası.
Dragon Quest Yaratıcısı, Oyun Geliştirmenin Modern Zorluklarını Tartışıyor Sessiz KahramanlarSessiz Kahramanlar Modern Oyunlarda Giderek Uygunsuz Görünüyor
resim (c) Den Faminico Oyuncusu
Ünlü Dragon Quest RPG serisinin yaratıcısı Yuji Horii, Atlus'un yakında çıkacak RPG'si Metaphor: ReFantazio'nun yöneticisi Katsura Hashino ile RPG'leri tartıştık. Bu konuşma, yakın zamanda yayınlanan "Metafor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" kitapçığından bir röportajın alıntısına dahil edildi. RPG yaratıcıları, video oyunu görselleri daha gerçekçi hale geldikçe Dragon Quest gibi serilerin karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere, bu özel video oyunu türünde hikaye anlatımının çeşitli yönlerini incelediler.
Dragon Quest serisinin önemli bir unsuru, sessiz bir kahraman ya da Horii'nin deyimiyle "sembolik kahraman". Sessiz kahramanları kullanmak, oyuncuların ana karaktere kendi duygu ve tepkilerini aşılamalarına olanak tanır ve potansiyel olarak kişinin oyunun dünyasıyla etkileşimini artırır. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekili gibi hareket eder ve oyun dünyasıyla konuşulan kelimeler yerine çoğunlukla diyalog seçimleri yoluyla etkileşime girer.
Horii bunu önceki oyunların daha basit görselleri nedeniyle açıkladı. Ayrıntılı karakter ifadeleri veya animasyonları tasvir etmeyen oyunlarda sessiz kahramanların kullanılması daha kolay ve mantıklıydı. Horii şakacı bir şekilde "Oyun grafikleri geliştikçe ve giderek daha gerçekçi hale geldikçe, orada duran bir kahramanı yaparsanız aptal gibi görüneceklerdir" dedi.
Horii başlangıçta bir manga sanatçısı olmayı hedeflediğini söyledi ve hikaye anlatıcılığına olan sevgisinin ve bilgisayarlara olan hayranlığının kendisini video oyunu sektörüne yönlendirdiğini belirtti. Dragon Quest, sonuçta Horii'nin tutkularının ve oyunun, oyun patronu etkileşimleri yoluyla hikayeyi ilerletme öncülünün bir ürünüydü. "Dragon Quest temelde kasaba halkıyla diyalogdan oluşuyor ve anlatım tarzı çok az. Hikaye diyalog kullanılarak yaratılıyor. Eğlenceli olan da bu," diye açıkladı.
Horii, gerçekçi grafiklerin tepki vermeyen bir kahramanın kendisini yersiz hissetmesine neden olabileceği çağdaş oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zorluklarını kabul etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Nintendo Eğlence Sistemi (NES) döneminin basit grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları kolaylıkla kendi duygularını ve tepkilerini doldurabilecekleri anlamına geliyordu. Ancak oyunların görselleri ve sesleri (diğer faktörlerle birlikte) daha ayrıntılı hale geldikçe Horii, sessiz kahramanları canlandırmanın giderek zorlaştığını kabul etti.Envision"Bu nedenle Dragon Quest'te öne çıkan kahraman türü giderek zorlaşıyor. Oyunlar daha gerçekçi hale geldikçe bu durum gelecekte de zorlayıcı olacak," diye sözlerini tamamladı yaratıcı.
Metaphor ReFantazio Direktörü, Dragon Quest'in Oyuncuların Duygularına Öncelik Verdiğine İnanıyor
Dragon Quest, sessiz bir kahramanı öne çıkarmaya devam eden birkaç büyük RPG serisinden biridir. Birkaç tepkisel ses çıkarmak dışında oyun boyunca sessiz kalıyor. Öte yandan, Persona gibi diğer RPG serileri, özellikle Persona 3'ten bu yana, savaşlar ve ara sahneler sırasında kahramanları için sesli replikler ekledi. Bu arada, Hashino'nun yakında çıkacak oyunu Metaphor: ReFantazio, tamamen seslendirilmiş bir kahramana sahip olacak.
&&&]Dragon Quest'in yaratıcısı, modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal etkisine değinirken Hashino, oyunun benzersiz ve duygusal açıdan yankı uyandıran deneyimi için Horii'yi övdü sağlar. Hashino, Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest'in, oyuncunun belirli bir durumda nasıl hissedeceği konusunda çok fazla düşünmeyi sağladığını düşünüyorum." "Sıradan bir kasaba insanı söz konusu olduğunda bile. Oyunların sürekli olarak oyuncu düşünülerek tasarlandığını hissediyorum." , birisi konuştuğunda hangi duyguların ortaya çıkacağını göz önünde bulundurarak."