Los veteranos de los juegos de rol Yuji Horii y Katsura Hashino, directores de “Dragon Quest” de Square Enix y “Metaphor: ReFantazio” de Atlus, discuten el uso de protagonistas silenciosos en los videojuegos en medio del avance de la tecnología y el cambiante panorama del desarrollo de juegos.
El creador de Dragon Quest analiza los desafíos modernos del silencio Protagonistas Los protagonistas silenciosos parecen cada vez más inapropiados en los juegos modernos
imagen (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, el creador de la célebre serie Dragon Quest RPG, habló sobre Juegos de rol con Katsura Hashino, director del próximo juego de rol de Atlus, Metaphor: ReFantazio. Esta conversación se incluyó en un extracto publicado recientemente de una entrevista del folleto "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Los creadores de RPG examinaron diversos aspectos de la narración en este género de videojuegos específico, incluidas las dificultades que enfrentan franquicias como Dragon Quest a medida que las imágenes de los videojuegos se vuelven más realistas.
Un elemento clave de la serie Dragon Quest es el uso de un protagonista silencioso, o como lo llamó Horii, "el protagonista simbólico". El uso de protagonistas silenciosos permite a los jugadores imbuir al personaje principal con sus propios sentimientos y respuestas, mejorando potencialmente el compromiso con el mundo del juego. Estos personajes silenciosos generalmente actúan como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de palabras habladas.
Horii explicó que debido a las imágenes más simples de antes En los juegos, que no mostraban expresiones ni animaciones detalladas de los personajes, utilizar protagonistas silenciosos era más fácil y lógico. "A medida que los gráficos del juego evolucionan y se vuelven cada vez más realistas, si creas un protagonista que simplemente se queda ahí, parecerá un idiota", comentó Horii en broma.
Horii mencionó que inicialmente aspiraba a ser un artista de manga y afirmó que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo llevaron a la industria de los videojuegos. Dragon Quest fue, en última instancia, un producto de las pasiones de Horii, junto con la premisa del juego de avanzar en la historia a través de interacciones con los jefes del juego. "Dragon Quest consiste básicamente en un diálogo con la gente del pueblo, con muy poca narración. La historia se crea utilizando el diálogo. Eso es lo divertido", explicó.
Horii reconoció las dificultades de mantener este enfoque en los juegos contemporáneos, donde los gráficos realistas pueden hacer que un protagonista no reactivo se sienta fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos simplistas de la era Nintendo Entertainment System (NES) significaban que los jugadores podían fácilmente Envision sus propias emociones y respuestas llenando los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que las imágenes y el audio de los juegos, junto con otros factores, se vuelven más elaborados, Horii admitió que los protagonistas silenciosos se vuelven cada vez más difíciles de retratar.
"Por eso, el tipo de protagonista que aparece en Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil. representar a medida que los juegos se vuelven más realistas, esto también será un desafío en el futuro", concluyó el creador.
El director de Metáfora de ReFantazio cree que Dragon Quest prioriza los sentimientos de los jugadores
Dragon Quest es una de las pocas franquicias importantes de juegos de rol que continúa presentando un protagonista silencioso, que , además de emitir algunos sonidos reactivos, permanece mudo durante todo el juego. Por otro lado, otras franquicias de juegos de rol como Persona han incorporado líneas de voz para sus protagonistas durante las batallas y escenas, especialmente desde Persona 3. Mientras tanto, el próximo juego de Hashino, Metaphor: ReFantazio, contará con un protagonista totalmente interpretado por voz.
Mientras el creador de Dragon Quest reflexionó sobre el impacto emocional limitado de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Hashino elogió a Horii por la experiencia única y emocionalmente resonante que ofrece el juego. "Creo que Dragon Quest piensa mucho en cómo se sentirá el jugador en una situación determinada", le dijo Hashino a Horii, "incluso cuando se trata de un ciudadano común y corriente. Siento que los juegos se diseñan consistentemente pensando en el jugador". , considerando qué emociones surgirán cuando alguien hable."