Mga beterano ng RPG na sina Yuji Horii at Katsura Hashino, mga direktor ng “Dragon Quest” ng Square Enix at “Metaphor: ReFantazio” ni Atlus, tinatalakay ang paggamit ng mga silent protagonist sa mga video game sa gitna ng pagsulong ng teknolohiya at ang nagbabagong tanawin ng pagbuo ng laro.
Tinatalakay ng Tagalikha ng Dragon Quest Ang mga Modernong Hamon ng Silent ProtagonistsSilent Protagonists ay Lalong Hindi Naaangkop sa Mga Makabagong Laro
larawan (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, ang lumikha ng bantog na Dragon Quest RPG series, tinalakay ang mga RPG kasama si Katsura Hashino, direktor ng Atlus' paparating na RPG, Metapora: ReFantazio. Ang pag-uusap na ito ay kasama sa isang kamakailang inilabas na sipi ng isang panayam mula sa booklet na "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Sinuri ng mga tagalikha ng RPG ang iba't ibang aspeto ng pagkukuwento sa partikular na genre ng video game na ito, kabilang ang mga paghihirap na kinakaharap ng mga franchise tulad ng Dragon Quest habang ang mga visual game ng video ay nagiging parang buhay.
Ang isang mahalagang elemento ng serye ng Dragon Quest ay ang paggamit nito ng isang silent protagonist, o gaya ng tawag dito ni Horii, “the symbolic protagonist.” Ang paggamit ng mga silent protagonist ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na madama ang pangunahing karakter ng kanilang sariling mga damdamin at mga tugon, na posibleng mapahusay ang pakikipag-ugnayan ng isa sa mundo ng laro. Ang mga tahimik na karakter na ito ay karaniwang gumaganap bilang mga kahalili para sa manlalaro, na nakikipag-ugnayan sa mundo ng laro pangunahin sa pamamagitan ng mga pagpipilian sa pag-uusap sa halip na mga binibigkas na salita.
Ipinaliwanag iyon ni Horii dahil sa mas simpleng mga visual noong naunang panahon. mga laro, na hindi naglalarawan ng mga detalyadong expression ng character o animation, ang paggamit ng mga silent protagonist ay mas madali at lohikal. "Habang nag-evolve ang mga graphics ng laro at nagiging mas makatotohanan, kung gagawa ka ng isang bida na nakatayo lang doon, magmumukha silang tanga," pabirong sabi ni Horii.
Binanggit ni Horii na una niyang nilalayon na maging manga artist, at sinabi na ang kanyang pag-ibig sa pagkukuwento at pagkahumaling sa mga computer ay humantong sa kanya sa industriya ng video game. Ang Dragon Quest sa huli ay isang produkto ng mga hilig ni Horii, kasama ang premise ng laro ng pagsulong ng kuwento sa pamamagitan ng mga pakikipag-ugnayan ng boss ng laro. "Dragon Quest basically consists of dialogue with townspeople, with very little in the way of narration. The story is created using the dialogue. Yun ang nakakatuwa," paliwanag niya.
Kinilala ni Horii ang mga kahirapan sa pagpapanatili ng diskarteng ito sa mga kontemporaryong laro, kung saan ang mga parang buhay na graphics ay maaaring magparamdam sa isang hindi reaktibong protagonist na wala sa lugar. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, ang mga simplistic na graphics ng panahon ng Nintendo Entertainment System (NES) ay nangangahulugan na ang mga manlalaro ay madaling Envision ng kanilang sariling mga damdamin at mga tugon na pinupunan ang mga puwang na iniwan ng tahimik na kalaban. Gayunpaman, habang ang mga visual at audio ng mga laro—kasama ang iba pang mga salik—ay nagiging mas detalyado, inamin ni Horii na ang mga silent protagonist ay lalong mahirap ilarawan.
"Kaya naman, ang uri ng bida na itinatampok sa Dragon Quest ay lalong nagiging mahirap. upang ilarawan bilang ang mga laro ay nagiging mas makatotohanan, ito ay magiging isang hamon din sa hinaharap," pagtatapos ng tagalikha.
Naniniwala ang Direktor ng Metaphor ReFantazio na Pinapahalagahan ng Dragon Quest ang Damdamin ng Mga Manlalaro
Ang Dragon Quest ay isa sa ilang pangunahing franchise ng RPG na patuloy na nagtatampok ng tahimik na kalaban, na , bukod sa paggawa ng ilang reaktibong tunog, ay nananatiling mute sa buong laro. Sa kabilang banda, ang iba pang mga RPG franchise tulad ng Persona ay nagsama ng mga boses na linya para sa kanilang mga bida sa panahon ng mga laban at cutscene, lalo na mula noong Persona 3. Samantala, ang paparating na laro ni Hashino, Metaphor: ReFantazio, ay magyayabang ng isang ganap na voice-acted na protagonist.
Habang ang tagalikha ng Dragon Quest ay sumasalamin sa limitadong emosyonal na epekto ng mga silent protagonist sa mga modernong laro, si Hashino pinuri si Horii para sa kakaiba at emosyonal na nakakatunog na karanasang ibinibigay ng laro. "Sa tingin ko ang Dragon Quest ay naglalagay ng maraming pag-iisip sa kung ano ang mararamdaman ng manlalaro sa isang partikular na sitwasyon," sabi ni Hashino kay Horii, "kahit na ito ay may kinalaman sa isang ordinaryong taong-bayan. Pakiramdam ko ang mga laro ay pare-parehong ginawa sa isip ng manlalaro , isinasaalang-alang kung anong mga emosyon ang lalabas kapag may nagsalita."