Ветераны ролевых игр Юджи Хории и Кацура Хасино, режиссеры «Dragon Quest» от Square Enix и «Metaphor: ReFantazio» от Atlus, обсуждают использование молчаливых главных героев в видеоиграх на фоне развития технологий и меняющийся ландшафт разработки игр.
Создатель Dragon Quest обсуждает современные проблемы Безмолвные протагонисты Безмолвные протагонисты кажутся все более неуместными в современных играх
изображение (c) Den Faminico Gamer
Юджи Хории, создатель знаменитой серии ролевых игр Dragon Quest, обсудил ролевые игры с Кацурой Хасино, директором будущей ролевой игры Atlus Metaphor: РеФантазио. Этот разговор был включен в недавно опубликованный отрывок интервью из буклета «Метафора: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition». Создатели ролевых игр исследовали различные аспекты повествования в этом конкретном жанре видеоигр, в том числе трудности, с которыми сталкиваются такие франшизы, как Dragon Quest, поскольку визуальные эффекты видеоигр становятся более реалистичными.
Ключевым элементом серии Dragon Quest является использование молчаливый главный герой, или, как выразился Хории, «символический главный герой». Использование молчаливых главных героев позволяет игрокам передать главному герою свои собственные чувства и реакции, потенциально усиливая взаимодействие с миром игры. Эти молчаливые персонажи обычно выступают в качестве суррогатов игрока, взаимодействуя с игровым миром в основном посредством выбора диалога, а не произнесенных слов.
Хории объяснил это из-за более простых визуальных эффектов, представленных ранее. В играх, в которых не было подробной мимики персонажей или анимации, использование молчаливых главных героев было проще и логичнее. «Поскольку игровая графика развивается и становится все более реалистичной, если вы сделаете главного героя, который просто стоит там, он будет выглядеть идиотом», — в шутку заметил Хорий.
Хорий упомянул, что изначально он хотел стать художником манги, и заявил, что его любовь к рассказыванию историй и увлечение компьютерами привели его в индустрию видеоигр. Dragon Quest в конечном итоге стал продуктом увлечения Хории, а также предпосылкой игры, заключающейся в развитии сюжета посредством взаимодействия с игровыми боссами. «Dragon Quest в основном состоит из диалогов с горожанами, с очень небольшим количеством повествования. История создается с использованием диалогов. Вот что в этом интересного», — объяснил он.
Хории признал трудности сохранения такого подхода в современных играх, где реалистичная графика может заставить нереактивного главного героя чувствовать себя неуместным. На заре Dragon Quest упрощенная графика эпохи Nintendo Entertainment System (NES) означала, что игроки могли легко Envision свои собственные эмоции и реакции, заполняя пробелы, оставленные молчаливым главным героем. Однако по мере того, как визуальные эффекты и звук в играх, а также другие факторы, становятся более сложными, Хории признал, что молчаливых главных героев становится все труднее изобразить.
«Вот почему тип главного героя, представленный в Dragon Quest, становится все более сложным. изобразить, как игры станут более реалистичными. Это будет непросто и в будущем», — заключил создатель.
Директор Metaphor ReFantazio считает, что в Dragon Quest приоритет отдается чувствам игроков.
Dragon Quest — одна из немногих крупных франшиз ролевых игр, в которой по-прежнему присутствует молчаливый главный герой, , не считая нескольких реагирующих звуков, остается немым на протяжении всей игры. С другой стороны, другие ролевые франшизы, такие как Persona, включают озвучку своих главных героев во время сражений и кат-сцен, особенно начиная с Persona 3. Между тем, предстоящая игра Хасино, Metaphor: ReFantazio, может похвастаться полностью озвученным главным героем.
В то время как создатель Dragon Quest размышлял об ограниченном эмоциональном воздействии молчаливых главных героев в современных играх, Хасино похвалил Хории за уникальный и эмоционально резонансный опыт, игра обеспечивает. «Я думаю, что в Dragon Quest много внимания уделяется тому, как игрок будет себя чувствовать в той или иной ситуации», — сказал Хасино Хории, — «даже когда дело касается обычного горожанина. Я чувствую, что игры постоянно создаются с учетом интересов игрока». , учитывая, какие эмоции возникнут, когда кто-то заговорит."