RPG-veteranen Yuji Horii en Katsura Hashino, regisseurs van Square Enix's 'Dragon Quest' en Atlus' 'Metaphor: ReFantazio', bespreken het gebruik van stille hoofdrolspelers in videogames te midden van voortschrijdende technologie en het veranderende landschap van game-ontwikkeling.
Dragon Quest Creator bespreekt moderne uitdagingen van Silent HoofdpersonenStille hoofdrolspelers verschijnen steeds ongepaster in moderne games
image (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, de maker van de gevierde Dragon Quest RPG-serie, besproken RPG's met Katsura Hashino, regisseur van Atlus' aanstaande RPG, Metaphor: ReFantazio. Dit gesprek was opgenomen in een onlangs vrijgegeven fragment van een interview uit het boekje "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". De RPG-makers onderzochten diverse aspecten van het vertellen van verhalen in dit specifieke videogamegenre, waaronder de moeilijkheden waarmee franchises als Dragon Quest te maken krijgen naarmate de beelden van videogames levensechter worden.
Een belangrijk element van de Dragon Quest-serie is het gebruik van een stille protagonist, of zoals Horii het noemde, ‘de symbolische protagonist’. Door stille hoofdrolspelers te gebruiken, kunnen spelers de hoofdpersoon met hun eigen gevoelens en reacties doordrenken, waardoor mogelijk de betrokkenheid bij de wereld van het spel wordt vergroot. Deze stille personages fungeren over het algemeen als surrogaten voor de speler en communiceren voornamelijk met de gamewereld via dialoogkeuzes in plaats van gesproken woorden.
Horii legde dit uit vanwege de eenvoudigere beelden van eerdere Bij games, die geen gedetailleerde karakteruitdrukkingen of animaties vertoonden, was het gebruik van stille hoofdrolspelers eenvoudiger en logischer. "Naarmate game-graphics evolueren en steeds realistischer worden, zal als je een hoofdrolspeler maakt die daar gewoon staat, hij eruit zien als een idioot", merkte Horii gekscherend op.
Horii zei dat hij aanvankelijk een mangakunstenaar wilde worden, en verklaarde dat zijn liefde voor het vertellen van verhalen en zijn fascinatie voor computers hem naar de videogame-industrie leidden. Dragon Quest was uiteindelijk een product van Horii's passies, samen met het uitgangspunt van de game: verhaalontwikkeling door interactie met gamebaas. "Dragon Quest bestaat eigenlijk uit een dialoog met stadsmensen, met heel weinig vertelling. Het verhaal wordt gemaakt met behulp van de dialoog. Dat is het leuke eraan", legde hij uit.
Horii erkende de moeilijkheden bij het handhaven van deze aanpak in hedendaagse games, waar levensechte graphics ervoor kunnen zorgen dat een niet-reactieve hoofdrolspeler zich niet op zijn plaats voelt. In de begindagen van Dragon Quest zorgden de simplistische graphics van het Nintendo Entertainment System (NES)-tijdperk ervoor dat spelers gemakkelijk hun eigen emoties en reacties konden Envision de gaten opvullen die de stille hoofdpersoon had achtergelaten. Maar naarmate de beelden en audio van games – samen met andere factoren – steeds uitgebreider worden, gaf Horii toe dat stille protagonisten steeds moeilijker te portretteren zijn.
"Daarom wordt het soort protagonist in Dragon Quest steeds moeilijker om te portretteren naarmate games realistischer worden. Dit zal ook in de toekomst een uitdaging worden”, besluit de maker.
Metafoor ReFantazio-regisseur gelooft dat Dragon Quest prioriteit geeft aan de gevoelens van spelers
Dragon Quest is een van de weinige grote RPG-franchises die nog steeds een stille hoofdrolspeler bevat, die , afgezien van het maken van een paar reactieve geluiden, blijft het hele spel gedempt. Aan de andere kant hebben andere RPG-franchises zoals Persona gesproken regels voor hun hoofdrolspelers opgenomen tijdens gevechten en tussenfilmpjes, met name sinds Persona 3. Ondertussen zal Hashino's aankomende game, Metaphor: ReFantazio, beschikken over een volledig stemgestuurde hoofdrolspeler.
Terwijl de maker van Dragon Quest nadacht over de beperkte emotionele impact van stille hoofdrolspelers in moderne games, prees Hashino Horii voor de unieke en emotioneel resonerende ervaring die de game biedt. “Ik denk dat Dragon Quest veel aandacht besteedt aan hoe de speler zich in een bepaalde situatie zal voelen,” vertelde Hashino aan Horii, “zelfs als het om een gewone stadsmens gaat. Ik heb het gevoel dat de games consequent zijn gemaakt met de speler in gedachten. , als je bedenkt welke emoties er zullen ontstaan als iemand spreekt."