현재로서는 * Lost Soul Dowern *은 다운로드 가능한 콘텐츠 (DLC) 또는 확장에 대한 계획을 발표하지 않았습니다. 미래의 DLC는 단일 플레이어 액션 게임으로서의 본질을 감안할 때 흥미로운 새로운 영역, 도전적인 적, 강력한 보스를 소개하여 게임 경험을 향상시킬 수 있습니다.
작가: Owen독서:0
Dragon Quest Creator가 현대의 과제에 대해 논의합니다. 침묵의 주인공 침묵의 주인공은 현대 게임에서 점점 더 부적절해 보입니다
유명 드래곤 퀘스트 RPG 시리즈의 창시자 호리이 유지 , Atlus의 곧 출시될 RPG Metaphor의 디렉터인 Katsura Hashino와 RPG에 대해 논의했습니다. ReFantazio. 이 대화는 최근 공개된 "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" 소책자 인터뷰에서 발췌한 내용입니다. RPG 제작자들은 비디오 게임 비주얼이 더욱 생생해짐에 따라 Dragon Quest와 같은 프랜차이즈가 직면하는 어려움을 포함하여 이 특정 비디오 게임 장르에서 스토리텔링의 다양한 측면을 조사했습니다.
호리이는 처음에는 만화가를 목표로 삼았다고 말했습니다. 스토리텔링에 대한 사랑과 컴퓨터에 대한 매력이 그를 비디오 게임 산업으로 이끌었다고 말했습니다. Dragon Quest는 궁극적으로 게임 보스 상호 작용을 통한 스토리 발전이라는 게임 전제와 함께 Horii의 열정의 산물이었습니다. "드래곤퀘스트는 기본적으로 마을 사람들과의 대화로 구성되어 있고 내레이션은 거의 없습니다. 그 대화를 통해 이야기가 만들어지거든요. 그게 재미있는 거죠."라고 그는 설명했다.
"이것이 드래곤 퀘스트에 등장하는 주인공 유형이 점점 더 어려워지는 이유입니다. 게임이 더욱 현실적으로 변하면서 이를 묘사하는 것은 앞으로도 어려운 일이 될 것입니다.”라고 제작자는 결론지었습니다.
ReFantazio 감독은 Dragon Quest가 플레이어의 감정을 우선시한다고 믿습니다.
드래곤 퀘스트 제작자는 현대 게임에서 조용한 주인공이 정서적으로 미치는 영향이 제한적이라고 반성하는 반면 Hashino는 게임이 제공하는 독특하고 감정적으로 울려 퍼지는 경험에 대해 Horii를 칭찬했습니다. Hashino는 Horii에게 "드래곤 퀘스트는 주어진 상황에서 플레이어가 어떻게 느낄지에 대해 많은 생각을 한다고 생각합니다. 평범한 마을 사람들과 관련된 경우에도 마찬가지입니다. 게임이 지속적으로 플레이어를 염두에 두고 제작되는 것 같습니다"라고 말했습니다. , 누군가가 말할 때 어떤 감정이 일어날지 고려해보세요."
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2025-04
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