이 안내서는 <🎜 🎜>의 화산 포지를 사용하여 도구와 무기를 향상시키는 방법에 대해 자세히 설명합니다. 진저 아일랜드의 화산 던전 끝에 위치한 Forge는 플레이어가 콘크리트 파편과 보석을 사용하여 마법을 적용하고 개선 할 수 있도록합니다. 콘크리트 파편 획득 : 콘크리트 샤드는 크루입니다
작가: Owen독서:1
Dragon Quest Creator가 현대의 과제에 대해 논의합니다. 침묵의 주인공 침묵의 주인공은 현대 게임에서 점점 더 부적절해 보입니다
image (c) Den Faminico Gamer유명 드래곤 퀘스트 RPG 시리즈의 창시자 호리이 유지 , Atlus의 곧 출시될 RPG Metaphor의 디렉터인 Katsura Hashino와 RPG에 대해 논의했습니다. ReFantazio. 이 대화는 최근 공개된 "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" 소책자 인터뷰에서 발췌한 내용입니다. RPG 제작자들은 비디오 게임 비주얼이 더욱 생생해짐에 따라 Dragon Quest와 같은 프랜차이즈가 직면하는 어려움을 포함하여 이 특정 비디오 게임 장르에서 스토리텔링의 다양한 측면을 조사했습니다.
Dragon Quest 시리즈의 핵심 요소는 침묵하는 주인공, 또는 호리이가 말했듯이 "상징적 주인공"입니다. 조용한 주인공을 사용하면 플레이어는 주인공에게 자신의 감정과 반응을 불어넣어 잠재적으로 게임 세계에 대한 참여도를 높일 수 있습니다. 이러한 무성 캐릭터는 일반적으로 플레이어의 대리자 역할을 하며 주로 음성 대신 대화 선택을 통해 게임 세계와 상호 작용합니다.Horii는 이전 버전의 단순한 비주얼로 인해 다음과 같이 설명했습니다. 세세한 캐릭터 표정이나 애니메이션을 묘사하지 않는 게임에서는 침묵의 주인공을 활용하는 것이 더 쉽고 논리적이었다. 호리이는 "게임 그래픽이 발전하고 현실감이 높아지면서 거기 서 있는 주인공을 바보로 만들면 바보처럼 보일 것"이라고 농담으로 말했습니다.호리이는 처음에는 만화가를 목표로 삼았다고 말했습니다. 스토리텔링에 대한 사랑과 컴퓨터에 대한 매력이 그를 비디오 게임 산업으로 이끌었다고 말했습니다. Dragon Quest는 궁극적으로 게임 보스 상호 작용을 통한 스토리 발전이라는 게임 전제와 함께 Horii의 열정의 산물이었습니다. "드래곤퀘스트는 기본적으로 마을 사람들과의 대화로 구성되어 있고 내레이션은 거의 없습니다. 그 대화를 통해 이야기가 만들어지거든요. 그게 재미있는 거죠."라고 그는 설명했다.
Horii는 실제와 같은 그래픽으로 인해 반응하지 않는 주인공이 엉뚱한 느낌을 받을 수 있는 현대 게임에서 이러한 접근 방식을 유지하는 것이 어렵다는 점을 인정했습니다. 드래곤 퀘스트 초기, NES(Nintendo Entertainment System) 시대의 단순한 그래픽은 플레이어가 침묵하는 주인공이 남긴 공백을 쉽게 Envision 자신의 감정과 반응으로 채울 수 있다는 것을 의미했습니다. 그러나 게임의 시각적, 청각적 요소가 더욱 정교해짐에 따라, 호리이는 조용한 주인공을 묘사하기가 점점 더 어려워진다는 점을 인정했습니다."이것이 드래곤 퀘스트에 등장하는 주인공 유형이 점점 더 어려워지는 이유입니다. 게임이 더욱 현실적으로 변하면서 이를 묘사하는 것은 앞으로도 어려운 일이 될 것입니다.”라고 제작자는 결론지었습니다.
ReFantazio 감독은 Dragon Quest가 플레이어의 감정을 우선시한다고 믿습니다.
Dragon Quest는 계속해서 조용한 주인공이 등장하는 몇 안 되는 주요 RPG 프랜차이즈 중 하나입니다. , 몇 가지 반응성 소리를내는 것 외에도 게임 내내 음소거 상태로 유지됩니다. 반면, 페르소나와 같은 다른 RPG 프랜차이즈에서는 특히 페르소나 3 이후로 전투와 컷씬에서 주인공의 음성 대사를 통합했습니다. 한편 Hashino의 곧 출시될 게임인 Metaphor: ReFantazio는 완전한 음성 연기를 자랑하는 주인공을 선보일 예정입니다.드래곤 퀘스트 제작자는 현대 게임에서 조용한 주인공이 정서적으로 미치는 영향이 제한적이라고 반성하는 반면 Hashino는 게임이 제공하는 독특하고 감정적으로 울려 퍼지는 경험에 대해 Horii를 칭찬했습니다. Hashino는 Horii에게 "드래곤 퀘스트는 주어진 상황에서 플레이어가 어떻게 느낄지에 대해 많은 생각을 한다고 생각합니다. 평범한 마을 사람들과 관련된 경우에도 마찬가지입니다. 게임이 지속적으로 플레이어를 염두에 두고 제작되는 것 같습니다"라고 말했습니다. , 누군가가 말할 때 어떤 감정이 일어날지 고려해보세요."
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