Các cựu binh RPG Yuji Horii và Katsura Hashino, giám đốc “Dragon Quest” của Square Enix và “Metaphor: ReFantazio” của Atlus, thảo luận về việc sử dụng các nhân vật chính im lặng trong trò chơi điện tử trong bối cảnh công nghệ tiên tiến và bối cảnh phát triển trò chơi đang thay đổi.
Người tạo Dragon Quest thảo luận về những thách thức hiện đại của các nhân vật chính im lặngNhững nhân vật chính im lặng xuất hiện ngày càng nhiều Không phù hợp trong các trò chơi hiện đại
hình ảnh (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, tác giả của loạt game nhập vai Dragon Quest nổi tiếng, đã thảo luận về game nhập vai với Katsura Hashino , giám đốc game nhập vai sắp ra mắt của Atlus, Metaphor: ReFantazio. Cuộc trò chuyện này được đưa vào một đoạn trích phỏng vấn mới phát hành gần đây từ tập sách "Ẩn dụ: Phiên bản kỷ niệm 35 năm thương hiệu ReFantazio Atlas". Những người sáng tạo game nhập vai đã xem xét các khía cạnh đa dạng của cách kể chuyện trong thể loại trò chơi điện tử cụ thể này, bao gồm cả những khó khăn mà các thương hiệu như Dragon Quest gặp phải khi hình ảnh trò chơi điện tử trở nên sống động như thật hơn.
Một yếu tố quan trọng của loạt trò chơi Dragon Quest là việc sử dụng một nhân vật chính thầm lặng, hay như Horii gọi nó là “nhân vật chính mang tính biểu tượng”. Việc sử dụng các nhân vật chính im lặng cho phép người chơi truyền cho nhân vật chính những cảm xúc và phản ứng của riêng họ, có khả năng nâng cao sự tương tác của một người với thế giới trong trò chơi. Những nhân vật thầm lặng này thường đóng vai trò là người đại diện cho người chơi, tương tác với thế giới trò chơi chủ yếu thông qua các lựa chọn đối thoại thay vì lời nói.
Horii giải thích rằng do hình ảnh đơn giản hơn trước đó những trò chơi không mô tả biểu cảm hoặc hoạt ảnh nhân vật chi tiết, việc sử dụng các nhân vật chính im lặng sẽ dễ dàng và hợp lý hơn. "Khi đồ họa trò chơi phát triển và ngày càng trở nên chân thực, nếu bạn tạo ra một nhân vật chính chỉ đứng đó, họ sẽ trông giống như một tên ngốc," Horii đùa nhận xét.
Horii đề cập rằng ban đầu anh ấy muốn trở thành một họa sĩ truyện tranh và nói rằng niềm yêu thích kể chuyện và niềm đam mê với máy tính đã đưa anh đến với ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Dragon Quest cuối cùng là một sản phẩm từ niềm đam mê của Horii, cùng với tiền đề của trò chơi là phát triển câu chuyện thông qua các tương tác với ông chủ trò chơi. "Dragon Quest về cơ bản bao gồm cuộc đối thoại với người dân thị trấn, với rất ít cách kể chuyện. Câu chuyện được tạo ra bằng cách sử dụng lời thoại. Đó là điều thú vị về nó," anh giải thích.
Horii thừa nhận những khó khăn trong việc duy trì cách tiếp cận này trong các trò chơi hiện đại, nơi đồ họa sống động như thật có thể khiến nhân vật chính không có phản ứng cảm thấy lạc lõng. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa đơn giản của kỷ nguyên Hệ thống giải trí Nintendo (NES) có nghĩa là người chơi có thể dễ dàng Envision cảm xúc và phản ứng của chính họ lấp đầy những khoảng trống mà nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, khi hình ảnh và âm thanh của trò chơi—cùng với các yếu tố khác—trở nên phức tạp hơn, Horii thừa nhận rằng các nhân vật chính thầm lặng ngày càng khó khắc họa.
"Đó là lý do tại sao, kiểu nhân vật chính trong Dragon Quest ngày càng trở nên khó khăn hơn để miêu tả khi trò chơi trở nên thực tế hơn. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai," người sáng tạo kết luận.
Ẩn dụ Giám đốc ReFantazio tin rằng Dragon Quest ưu tiên cảm xúc của người chơi
Dragon Quest là một trong số ít các thương hiệu RPG lớn tiếp tục có nhân vật chính im lặng, người , ngoài việc tạo ra một vài âm thanh phản ứng, vẫn bị tắt tiếng trong suốt trò chơi. Mặt khác, các thương hiệu RPG khác như Persona đã kết hợp lời thoại cho nhân vật chính trong các trận chiến và đoạn cắt cảnh, đặc biệt là kể từ Persona 3. Trong khi đó, trò chơi sắp tới của Hashino, Metaphor: ReFantazio, sẽ tự hào về một nhân vật chính được lồng tiếng hoàn toàn.
Trong khi người sáng tạo Dragon Quest phản ánh về tác động cảm xúc hạn chế của các nhân vật chính im lặng trong các trò chơi hiện đại, Hashino ca ngợi Horii về trải nghiệm độc đáo và cộng hưởng cảm xúc mà trò chơi mang lại. Hashino nói với Horii: “Tôi nghĩ Dragon Quest đã suy nghĩ rất nhiều về cảm giác của người chơi trong một tình huống nhất định, ngay cả khi nó liên quan đến một người dân thị trấn bình thường. Tôi cảm thấy như trò chơi được tạo ra một cách nhất quán hướng đến người chơi.” , xem xét những cảm xúc nào sẽ nảy sinh khi ai đó nói."