I veterani dei giochi di ruolo Yuji Horii e Katsura Hashino, registi di "Dragon Quest" di Square Enix e "Metaphor: ReFantazio" di Atlus, discutono dell'uso di protagonisti silenziosi nei videogiochi in mezzo all'avanzamento della tecnologia e il panorama mutevole dello sviluppo dei giochi.
Il creatore di Dragon Quest parla delle sfide moderne del silenzio ProtagonistiI protagonisti silenziosi appaiono sempre più inappropriati nei giochi moderni
immagine (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, il creatore della celebre serie di giochi di ruolo Dragon Quest, ha discusso Giochi di ruolo con Katsura Hashino, regista del prossimo gioco di ruolo di Atlus, Metaphor: ReFantazio. Questa conversazione è stata inclusa in un estratto di un'intervista recentemente pubblicato dal booklet "Metafora: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". I creatori di giochi di ruolo hanno esaminato diversi aspetti della narrazione in questo specifico genere di videogiochi, comprese le difficoltà affrontate da franchise come Dragon Quest quando le immagini dei videogiochi diventano più realistiche.
Un elemento chiave della serie Dragon Quest è l'uso di un protagonista silenzioso, o come lo definì Horii, “il protagonista simbolico”. L'uso di protagonisti silenziosi consente ai giocatori di permeare il personaggio principale con i propri sentimenti e risposte, migliorando potenzialmente il proprio coinvolgimento con il mondo del gioco. Questi personaggi silenziosi generalmente agiscono come surrogati del giocatore, interagendo con il mondo di gioco principalmente attraverso scelte di dialogo invece che con parole pronunciate.
Horii ha spiegato che a causa delle immagini più semplici di prima Nei giochi che non rappresentavano espressioni o animazioni dettagliate dei personaggi, l'utilizzo di protagonisti silenziosi era più semplice e logico. "Man mano che la grafica del gioco si evolve e diventa sempre più realistica, se crei un protagonista che sta lì, sembrerà un idiota," ha osservato scherzosamente Horii.
Horii ha detto che inizialmente voleva diventare un artista manga, e ha affermato che il suo amore per la narrazione e la passione per i computer lo hanno portato all'industria dei videogiochi. Dragon Quest è stato in definitiva il prodotto delle passioni di Horii, insieme alla premessa del gioco di avanzamento della storia attraverso le interazioni con i boss del gioco. "Dragon Quest consiste fondamentalmente nel dialogo con i cittadini, con pochissima narrazione. La storia viene creata utilizzando il dialogo. Questo è ciò che è divertente", ha spiegato.
Horii ha riconosciuto le difficoltà di mantenere questo approccio nei giochi contemporanei, in cui la grafica realistica può far sentire fuori posto un protagonista non reattivo. Agli albori di Dragon Quest, la grafica semplicistica dell'era del Nintendo Entertainment System (NES) faceva sì che i giocatori potessero prontamente Envision le proprie emozioni e risposte colmando le lacune lasciate dal protagonista silenzioso. Tuttavia, man mano che le immagini e l'audio dei giochi, insieme ad altri fattori, diventano più elaborati, Horii ha ammesso che i protagonisti silenziosi diventano sempre più difficili da rappresentare.
"Ecco perché, il tipo di protagonista presente in Dragon Quest diventa sempre più difficile. rappresentare man mano che i giochi diventano più realistici. Questa sarà una sfida anche in futuro," ha concluso il creatore.
Il regista di Metaphor ReFantazio ritiene che Dragon Quest dia priorità ai sentimenti dei giocatori
Dragon Quest è uno dei pochi importanti franchise di giochi di ruolo che continua a presentare un protagonista silenzioso, che , a parte emettere alcuni suoni reattivi, rimane muto per tutta la durata del gioco. D'altra parte, altri franchise di giochi di ruolo come Persona hanno incorporato battute doppiate per i loro protagonisti durante battaglie e filmati, in particolare a partire da Persona 3. Nel frattempo, il prossimo gioco di Hashino, Metaphor: ReFantazio, vanterà un protagonista completamente doppiato. &&&]Mentre il creatore di Dragon Quest rifletteva sul limitato impatto emotivo dei protagonisti silenziosi nei giochi moderni, Hashino ha elogiato Horii per l'esperienza unica ed emotivamente risonante che il gioco offre. "Penso che Dragon Quest rifletta molto su come si sentirà il giocatore in una determinata situazione", ha detto Hashino a Horii, "anche quando ha a che fare con un normale cittadino. Sento che i giochi sono costantemente realizzati pensando al giocatore. , considerando quali emozioni scaturiranno quando qualcuno parlerà."