Die RPG-Veteranen Yuji Horii und Katsura Hashino, Regisseure von „Dragon Quest“ von Square Enix und „Metaphor: ReFantazio“ von Atlus, diskutieren über den Einsatz stiller Protagonisten in Videospielen inmitten fortschreitender Technologie und die sich verändernde Landschaft der Spieleentwicklung.
Dragon Quest Creator diskutiert moderne Herausforderungen von Silent ProtagonistenStille Protagonisten erscheinen in modernen Spielen zunehmend unangemessen
Bild (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, der Schöpfer der gefeierten Dragon Quest-RPG-Serie, besprochen Rollenspiele mit Katsura Hashino, Regisseur des kommenden Rollenspiels von Atlus, Metapher: ReFantazio. Dieses Gespräch war in einem kürzlich veröffentlichten Auszug eines Interviews aus der Broschüre „Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition“ enthalten. Die RPG-Schöpfer untersuchten verschiedene Aspekte des Geschichtenerzählens in diesem speziellen Videospiel-Genre, einschließlich der Schwierigkeiten, mit denen Franchises wie Dragon Quest konfrontiert sind, wenn Videospiel-Grafiken lebensechter werden.
Ein Schlüsselelement der Dragon Quest-Reihe ist der Einsatz von ein stiller Protagonist oder, wie Horii es nannte, „der symbolische Protagonist“. Der Einsatz stiller Protagonisten ermöglicht es den Spielern, die Hauptfigur mit ihren eigenen Gefühlen und Reaktionen zu erfüllen und so möglicherweise die Auseinandersetzung mit der Welt des Spiels zu verbessern. Diese stillen Charaktere fungieren im Allgemeinen als Stellvertreter für den Spieler und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich durch Dialogoptionen statt durch gesprochene Worte.
Horii erklärte dies aufgrund der einfacheren Grafik von früher In Spielen, die keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen zeigten, war es einfacher und logischer, stumme Protagonisten zu verwenden. „Da sich die Spielgrafiken weiterentwickeln und immer realistischer werden, wird ein Protagonist, der einfach nur dasteht, wie ein Idiot aussehen“, bemerkte Horii scherzhaft.
Horii erwähnte, dass er ursprünglich Manga-Zeichner werden wollte, und erklärte, dass ihn seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer zur Videospielbranche führten. Dragon Quest war letztendlich ein Produkt von Horiis Leidenschaften, zusammen mit der Prämisse des Spiels, die Geschichte durch Interaktionen mit dem Spielboss voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Dialogen mit Stadtbewohnern, mit sehr wenig Erzählung. Die Geschichte entsteht aus den Dialogen. Das macht den Spaß daran“, erklärte er.
Horii erkannte die Schwierigkeiten an, diesen Ansatz in modernen Spielen beizubehalten, in denen lebensechte Grafiken dazu führen können, dass sich ein nicht reagierender Protagonist fehl am Platz fühlt. In den frühen Tagen von Dragon Quest bedeutete die vereinfachte Grafik der Nintendo Entertainment System (NES)-Ära, dass Spieler ihre eigenen Emotionen und Reaktionen problemlos Envision ausfüllen konnten, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Da jedoch die Grafik und der Ton der Spiele – zusammen mit anderen Faktoren – immer ausgefeilter werden, räumt Horii ein, dass es immer schwieriger wird, stille Protagonisten darzustellen.
„Aus diesem Grund wird die Art von Protagonisten, die in Dragon Quest dargestellt wird, immer schwieriger.“ „Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein, wenn Spiele realistischer werden“, schloss der Schöpfer.
Metapher ReFantazio Director glaubt, dass Dragon Quest die Gefühle der Spieler priorisiert
Dragon Quest ist eines der wenigen großen RPG-Franchises, das weiterhin einen stillen Protagonisten enthält, der Abgesehen von ein paar reaktiven Geräuschen bleibt es während des Spiels stumm. Andererseits haben andere RPG-Franchises wie Persona Sprachausgaben für ihre Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen integriert, insbesondere seit Persona 3. Unterdessen wird Hashinos kommendes Spiel, Metaphor: ReFantazio, mit einem Protagonisten mit vollständiger Sprachausgabe aufwarten.
Während der Schöpfer von Dragon Quest über die begrenzte emotionale Wirkung stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdachte, lobte Hashino Horii für die Einzigartigkeit und Emotionalität Resonanzerlebnis, das das Spiel bietet. „Ich denke, dass Dragon Quest viel darüber nachdenkt, wie sich der Spieler in einer bestimmten Situation fühlen wird“, sagte Hashino zu Horii, „selbst wenn es um einen gewöhnlichen Bürger geht. Ich habe das Gefühl, dass die Spiele konsequent auf den Spieler zugeschnitten sind.“ , wenn man bedenkt, welche Emotionen entstehen, wenn jemand spricht.“