ผู้มีประสบการณ์ด้าน RPG อย่าง Yuji Horii และ Katsura Hashino ผู้กำกับเกม "Dragon Quest" ของ Square Enix และ "Metaphor: ReFantazio" ของ Atlus พูดคุยถึงการใช้ตัวละครเอกที่เงียบงันในวิดีโอเกม ท่ามกลางเทคโนโลยีที่ก้าวหน้าและ ภูมิทัศน์ที่เปลี่ยนแปลงไปของการพัฒนาเกม
ผู้สร้าง Dragon Quest กล่าวถึงความท้าทายสมัยใหม่แห่งความเงียบ ตัวเอกตัวเอกเงียบ ๆ ปรากฏไม่เหมาะสมมากขึ้นในเกมสมัยใหม่
รูปภาพ (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii ผู้สร้างซีรีส์ Dragon Quest RPG ที่โด่งดังได้กล่าวถึง เกม RPG กับ Katsura Hashino ผู้กำกับเกม RPG ใหม่ของ Atlus Metaphor: ReFantazio บทสนทนานี้รวมอยู่ในข้อความที่ตัดตอนมาจากบทสัมภาษณ์ที่เพิ่งเปิดตัวเมื่อเร็วๆ นี้จากหนังสือเล่มเล็ก "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" ผู้สร้าง RPG ได้ตรวจสอบแง่มุมที่หลากหลายของการเล่าเรื่องในวิดีโอเกมประเภทนี้ รวมถึงความยากลำบากที่แฟรนไชส์อย่าง Dragon Quest ต้องเผชิญ เนื่องจากภาพในวิดีโอเกมมีความสมจริงมากขึ้น
องค์ประกอบสำคัญของซีรีส์ Dragon Quest คือการใช้ ตัวเอกที่เงียบงันหรือที่ Horii เรียกว่า "ตัวเอกเชิงสัญลักษณ์" การใช้ตัวละครเอกที่เงียบงันทำให้ผู้เล่นสามารถสร้างความรู้สึกและการตอบสนองให้กับตัวละครหลักได้ ซึ่งอาจช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมกับโลกของเกมได้ โดยทั่วไปตัวละครเงียบเหล่านี้จะทำหน้าที่เสมือนตัวแทนของผู้เล่น โดยมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของเกมเป็นหลักผ่านตัวเลือกบทสนทนาแทนคำพูด
Horii อธิบายว่าเนื่องจากภาพที่เรียบง่ายกว่าของก่อนหน้านี้ เกมที่ไม่ได้แสดงการแสดงออกของตัวละครหรือแอนิเมชั่นโดยละเอียด การใช้ตัวละครเอกแบบเงียบนั้นง่ายกว่าและสมเหตุสมผล "ในขณะที่กราฟิกเกมพัฒนาและมีความสมจริงมากขึ้น หากคุณสร้างตัวละครเอกที่ยืนอยู่ตรงนั้น พวกเขาจะดูเหมือนคนงี่เง่า" Horii กล่าวติดตลก
Horii บอกว่าในตอนแรกเขาตั้งเป้าที่จะเป็นนักวาดการ์ตูน และ ระบุว่าความรักในการเล่าเรื่องและความหลงใหลในคอมพิวเตอร์ทำให้เขาเข้าสู่อุตสาหกรรมวิดีโอเกม ในที่สุด Dragon Quest ก็เป็นผลงานจากความหลงใหลของ Horii ควบคู่ไปกับความก้าวหน้าของเรื่องราวในเกมผ่านการโต้ตอบระหว่างหัวหน้าเกม “โดยพื้นฐานแล้ว Dragon Quest ประกอบด้วยบทสนทนากับชาวเมือง โดยแทบไม่มีการเล่าเรื่อง เรื่องราวถูกสร้างขึ้นโดยใช้บทสนทนา นั่นคือสิ่งที่สนุกเกี่ยวกับมัน” เขาอธิบาย
Horii รับทราบถึงความยากลำบากในการรักษาแนวทางนี้ไว้ในเกมร่วมสมัย ซึ่งกราฟิกที่เหมือนจริงสามารถทำให้ตัวเอกที่ไม่มีปฏิกิริยาโต้ตอบรู้สึกแปลกแยกได้ ในช่วงแรกของ Dragon Quest กราฟิกที่เรียบง่ายของยุค Nintendo Entertainment System (NES) หมายความว่าผู้เล่นสามารถ Envision อารมณ์และการตอบสนองของตนเองเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่ตัวละครเอกเงียบทิ้งไว้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากภาพและเสียงของเกม—พร้อมกับปัจจัยอื่น ๆ— มีความละเอียดมากขึ้น Horii ยอมรับว่าตัวละครเอกที่เงียบงันกลายเป็นเรื่องยากที่จะพรรณนามากขึ้น
"ด้วยเหตุนี้ ตัวเอกประเภทที่มีอยู่ใน Dragon Quest จึงยากขึ้นเรื่อย ๆ เพื่อแสดงให้เห็นในขณะที่เกมมีความสมจริงมากขึ้น นี่จะเป็นความท้าทายในอนาคตเช่นกัน” ผู้สร้างกล่าวสรุป
Metaphor ReFantazio Director เชื่อว่า Dragon Quest จัดลำดับความสำคัญของความรู้สึกของผู้เล่น
Dragon Quest เป็นหนึ่งในแฟรนไชส์เกม RPG ที่สำคัญไม่กี่เกมที่ยังคงมีตัวละครเอกเงียบๆ นอกเหนือจากการส่งเสียงโต้ตอบบางส่วนแล้ว ยังคงปิดเสียงตลอดทั้งเกม ในทางกลับกัน แฟรนไชส์เกม RPG อื่นๆ เช่น Persona ได้รวมเอาเสียงพากย์ของตัวละครเอกในระหว่างการต่อสู้และฉากคัตซีน โดยเฉพาะอย่างยิ่งตั้งแต่ Persona 3 ในขณะเดียวกัน เกมที่กำลังจะมาถึงของ Hashino อย่าง Metaphor: ReFantazio ก็จะมีตัวละครเอกที่พากย์เสียงเต็มรูปแบบ
ในขณะที่ผู้สร้าง Dragon Quest สะท้อนให้เห็นถึงผลกระทบทางอารมณ์ที่จำกัดของตัวเอกที่เงียบงันในเกมสมัยใหม่ Hashino ก็ยกย่อง Horii สำหรับความมีเอกลักษณ์และอารมณ์ ประสบการณ์ที่ก้องกังวานที่เกมมอบให้ “ผมคิดว่า Dragon Quest ใส่ความคิดอย่างมากว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรในสถานการณ์ที่กำหนด” Hashino บอกกับ Horii “แม้ว่าจะเกี่ยวข้องกับคนในเมืองธรรมดาก็ตาม ฉันรู้สึกว่าเกมถูกสร้างขึ้นมาโดยคำนึงถึงผู้เล่นอยู่เสมอ โดยพิจารณาว่าอารมณ์ใดจะเกิดขึ้นเมื่อมีคนพูด[&&&]