บ้าน ข่าว ผู้พัฒนา ReFantazio เกี่ยวกับตัวเอกที่เงียบงันในเกม RPG ยุคใหม่

ผู้พัฒนา ReFantazio เกี่ยวกับตัวเอกที่เงียบงันในเกม RPG ยุคใหม่

Dec 10,2024 ผู้เขียน: Owen

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

ผู้มีประสบการณ์ด้าน RPG อย่าง Yuji Horii และ Katsura Hashino ผู้กำกับเกม "Dragon Quest" ของ Square Enix และ "Metaphor: ReFantazio" ของ Atlus พูดคุยถึงการใช้ตัวละครเอกที่เงียบงันในวิดีโอเกม ท่ามกลางเทคโนโลยีที่ก้าวหน้าและ ภูมิทัศน์ที่เปลี่ยนแปลงไปของการพัฒนาเกม

ผู้สร้าง Dragon Quest กล่าวถึงความท้าทายสมัยใหม่แห่งความเงียบ ตัวเอกตัวเอกเงียบ ๆ ปรากฏไม่เหมาะสมมากขึ้นในเกมสมัยใหม่

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

รูปภาพ (c) Den Faminico Gamer

Yuji Horii ผู้สร้างซีรีส์ Dragon Quest RPG ที่โด่งดังได้กล่าวถึง เกม RPG กับ Katsura Hashino ผู้กำกับเกม RPG ใหม่ของ Atlus Metaphor: ReFantazio บทสนทนานี้รวมอยู่ในข้อความที่ตัดตอนมาจากบทสัมภาษณ์ที่เพิ่งเปิดตัวเมื่อเร็วๆ นี้จากหนังสือเล่มเล็ก "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" ผู้สร้าง RPG ได้ตรวจสอบแง่มุมที่หลากหลายของการเล่าเรื่องในวิดีโอเกมประเภทนี้ รวมถึงความยากลำบากที่แฟรนไชส์อย่าง Dragon Quest ต้องเผชิญ เนื่องจากภาพในวิดีโอเกมมีความสมจริงมากขึ้น

องค์ประกอบสำคัญของซีรีส์ Dragon Quest คือการใช้ ตัวเอกที่เงียบงันหรือที่ Horii เรียกว่า "ตัวเอกเชิงสัญลักษณ์" การใช้ตัวละครเอกที่เงียบงันทำให้ผู้เล่นสามารถสร้างความรู้สึกและการตอบสนองให้กับตัวละครหลักได้ ซึ่งอาจช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมกับโลกของเกมได้ โดยทั่วไปตัวละครเงียบเหล่านี้จะทำหน้าที่เสมือนตัวแทนของผู้เล่น โดยมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของเกมเป็นหลักผ่านตัวเลือกบทสนทนาแทนคำพูด

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii อธิบายว่าเนื่องจากภาพที่เรียบง่ายกว่าของก่อนหน้านี้ เกมที่ไม่ได้แสดงการแสดงออกของตัวละครหรือแอนิเมชั่นโดยละเอียด การใช้ตัวละครเอกแบบเงียบนั้นง่ายกว่าและสมเหตุสมผล "ในขณะที่กราฟิกเกมพัฒนาและมีความสมจริงมากขึ้น หากคุณสร้างตัวละครเอกที่ยืนอยู่ตรงนั้น พวกเขาจะดูเหมือนคนงี่เง่า" Horii กล่าวติดตลก

Horii บอกว่าในตอนแรกเขาตั้งเป้าที่จะเป็นนักวาดการ์ตูน และ ระบุว่าความรักในการเล่าเรื่องและความหลงใหลในคอมพิวเตอร์ทำให้เขาเข้าสู่อุตสาหกรรมวิดีโอเกม ในที่สุด Dragon Quest ก็เป็นผลงานจากความหลงใหลของ Horii ควบคู่ไปกับความก้าวหน้าของเรื่องราวในเกมผ่านการโต้ตอบระหว่างหัวหน้าเกม “โดยพื้นฐานแล้ว Dragon Quest ประกอบด้วยบทสนทนากับชาวเมือง โดยแทบไม่มีการเล่าเรื่อง เรื่องราวถูกสร้างขึ้นโดยใช้บทสนทนา นั่นคือสิ่งที่สนุกเกี่ยวกับมัน” เขาอธิบาย

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii รับทราบถึงความยากลำบากในการรักษาแนวทางนี้ไว้ในเกมร่วมสมัย ซึ่งกราฟิกที่เหมือนจริงสามารถทำให้ตัวเอกที่ไม่มีปฏิกิริยาโต้ตอบรู้สึกแปลกแยกได้ ในช่วงแรกของ Dragon Quest กราฟิกที่เรียบง่ายของยุค Nintendo Entertainment System (NES) หมายความว่าผู้เล่นสามารถ Envision อารมณ์และการตอบสนองของตนเองเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่ตัวละครเอกเงียบทิ้งไว้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากภาพและเสียงของเกม—พร้อมกับปัจจัยอื่น ๆ— มีความละเอียดมากขึ้น Horii ยอมรับว่าตัวละครเอกที่เงียบงันกลายเป็นเรื่องยากที่จะพรรณนามากขึ้น

"ด้วยเหตุนี้ ตัวเอกประเภทที่มีอยู่ใน Dragon Quest จึงยากขึ้นเรื่อย ๆ เพื่อแสดงให้เห็นในขณะที่เกมมีความสมจริงมากขึ้น นี่จะเป็นความท้าทายในอนาคตเช่นกัน” ผู้สร้างกล่าวสรุป

Metaphor ReFantazio Director เชื่อว่า Dragon Quest จัดลำดับความสำคัญของความรู้สึกของผู้เล่น

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest เป็นหนึ่งในแฟรนไชส์เกม RPG ที่สำคัญไม่กี่เกมที่ยังคงมีตัวละครเอกเงียบๆ นอกเหนือจากการส่งเสียงโต้ตอบบางส่วนแล้ว ยังคงปิดเสียงตลอดทั้งเกม ในทางกลับกัน แฟรนไชส์เกม RPG อื่นๆ เช่น Persona ได้รวมเอาเสียงพากย์ของตัวละครเอกในระหว่างการต่อสู้และฉากคัตซีน โดยเฉพาะอย่างยิ่งตั้งแต่ Persona 3 ในขณะเดียวกัน เกมที่กำลังจะมาถึงของ Hashino อย่าง Metaphor: ReFantazio ก็จะมีตัวละครเอกที่พากย์เสียงเต็มรูปแบบ

ในขณะที่ผู้สร้าง Dragon Quest สะท้อนให้เห็นถึงผลกระทบทางอารมณ์ที่จำกัดของตัวเอกที่เงียบงันในเกมสมัยใหม่ Hashino ก็ยกย่อง Horii สำหรับความมีเอกลักษณ์และอารมณ์ ประสบการณ์ที่ก้องกังวานที่เกมมอบให้ “ผมคิดว่า Dragon Quest ใส่ความคิดอย่างมากว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรในสถานการณ์ที่กำหนด” Hashino บอกกับ Horii “แม้ว่าจะเกี่ยวข้องกับคนในเมืองธรรมดาก็ตาม ฉันรู้สึกว่าเกมถูกสร้างขึ้นมาโดยคำนึงถึงผู้เล่นอยู่เสมอ โดยพิจารณาว่าอารมณ์ใดจะเกิดขึ้นเมื่อมีคนพูด[&&&]
บทความล่าสุด

06

2025-04

Wuthering Waves: Averardo Vault Palette คู่มือ

https://images.97xz.com/uploads/04/17369424766787a38c47e36.jpg

นักสรุปในคลื่น wuthering พบปริศนาจานสีที่ไม่เหมือนใครใน Rinascita ซึ่งทำเครื่องหมายด้วยพื้นที่ที่เปลี่ยนสีการแก้ปริศนา Averardo Vault Puzzles ให้รางวัลแก่ผู้เล่นด้วยแอสเตตต์

ผู้เขียน: Owenการอ่าน:0

06

2025-04

Minion Rumble ช่วยให้คุณเรียกแมวและ Capybaras เข้าสู่สงครามตอนนี้ใน Android ก่อนการลงทะเบียนจาก COM2US

https://images.97xz.com/uploads/93/174289322767e270ab80eef.jpg

Com2us กำลังสร้างคลื่นในฉากเกมมือถือด้วยการประกาศที่น่าตื่นเต้นอีกครั้ง หลังจากส่งเสียงพึมพำรอบ RPG Tougen Anki ที่กำลังจะมาถึงพวกเขาได้เปิดตัว Minion Rumble การผสมผสานที่น่ายินดีของ Battler ที่ไม่ได้ใช้งานและ Roguelike RPG ที่สัญญาว่าจะทำให้ผู้เล่นมีเสน่ห์และน่ารัก

ผู้เขียน: Owenการอ่าน:0

06

2025-04

การอัปเดตอีสเตอร์นำเนื้อหาใหม่มาสู่ไดอารี่การปรุงอาหาร

https://images.97xz.com/uploads/70/174310923967e5bc77d534a.jpg

เกมการจัดการเวลาที่ได้รับความนิยมของ Mytona Cooking Diary ได้รับการตั้งค่าให้ได้รับการอัปเดตเนื้อหาใหม่ที่น่าตื่นเต้นแม้ว่าจะไม่ได้มีกิจกรรมอีสเตอร์ที่เฉพาะเจาะจง แต่ผู้เล่นสามารถตั้งตารอการเพิ่มเติมใหม่ ๆ ที่สัญญาว่าจะยกระดับประสบการณ์การเล่นเกมของพวกเขาในขณะที่ชื่ออื่น ๆ ของ Mytona

ผู้เขียน: Owenการอ่าน:0

06

2025-04

Ubisoft ยืนยันแพตช์วันหนึ่งสำหรับเงาของ Creed ของ Assassin ท่ามกลางความกังวลของญี่ปุ่น

https://images.97xz.com/uploads/01/174247563967dc117782be2.jpg

IGN ได้ยืนยันว่า Ubisoft ได้เตรียมแพทช์หนึ่งวันอย่างเงียบ ๆ สำหรับเงาของ Creed ของ Assassin ที่แนะนำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญหลายประการโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับวัดและศาลเจ้า Ubisoft แบ่งปันบันทึกย่อของ Patch กับ IGN ซึ่งไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของการประกาศสาธารณะใด ๆ Creed Shadows ของ Assassin

ผู้เขียน: Owenการอ่าน:0