> খেলার স্থানান্তরিত আড়াআড়ি উন্নয়ন।
ড্রাগন কোয়েস্ট নির্মাতা নীরব নায়কদের আধুনিক চ্যালেঞ্জ নিয়ে আলোচনা করেছেন নীরব নায়করা আধুনিক গেমগুলিতে ক্রমবর্ধমানভাবে অনুপযুক্ত দেখাচ্ছে
ছবি (গ) ডেন ফ্যামিনিকো গেম
🎜>ইউজি হোরি, দ্য বিখ্যাত ড্রাগন কোয়েস্ট RPG সিরিজের স্রষ্টা, Atlus-এর আসন্ন RPG, রূপক: ReFantazio-এর পরিচালক কাটসুরা হাশিনোর সাথে RPG নিয়ে আলোচনা করেছেন। এই কথোপকথনটি "মেটাফর: রিফ্যান্টাজিও অ্যাটলাস ব্র্যান্ড 35 তম বার্ষিকী সংস্করণ" বুকলেট থেকে সম্প্রতি প্রকাশিত একটি সাক্ষাত্কারের অংশে অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে৷ RPG নির্মাতারা এই নির্দিষ্ট ভিডিও গেম জেনারে গল্প বলার বিভিন্ন দিক পরীক্ষা করেছেন, যার মধ্যে ড্রাগন কোয়েস্টের মতো ফ্র্যাঞ্চাইজিদের সম্মুখীন হওয়া অসুবিধাগুলি যেমন ভিডিও গেমের ভিজ্যুয়ালগুলি আরও প্রাণবন্ত হয়ে ওঠে।
ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের একটি মূল উপাদান হল এর ব্যবহার একজন নীরব নায়ক, বা হোরি এটিকে "প্রতীকী নায়ক" বলে অভিহিত করেছেন। নীরব নায়কদের ব্যবহার খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব অনুভূতি এবং প্রতিক্রিয়া দিয়ে মূল চরিত্রকে প্রভাবিত করতে সক্ষম করে, সম্ভাব্যভাবে গেমের জগতের সাথে একজনের ব্যস্ততা বাড়ায়। এই নীরব চরিত্রগুলি সাধারণত খেলোয়াড়ের জন্য সারোগেট হিসাবে কাজ করে, খেলার জগতের সাথে যোগাযোগ করে মূলত কথ্য শব্দের পরিবর্তে সংলাপ পছন্দের মাধ্যমে।
হোরি ব্যাখ্যা করেছেন যে আগের সহজ দৃশ্যের কারণে গেমগুলি, যা বিশদ চরিত্রের অভিব্যক্তি বা অ্যানিমেশন চিত্রিত করেনি, নীরব নায়কদের ব্যবহার করা সহজ এবং যৌক্তিক ছিল। "গেমের গ্রাফিক্স বিকশিত হওয়ার সাথে সাথে এবং ক্রমবর্ধমান বাস্তববাদী হয়ে উঠছে, আপনি যদি একজন নায়ক বানায় যে শুধু সেখানে দাঁড়িয়ে থাকে, তাহলে তারা বোকাদের মতো দেখাবে," হোরি মজা করে মন্তব্য করেছেন৷
হোরি উল্লেখ করেছেন যে তিনি প্রথমে একজন মাঙ্গা শিল্পী হওয়ার লক্ষ্য রেখেছিলেন এবং বলেছেন যে গল্প বলার প্রতি তার ভালবাসা এবং কম্পিউটারের প্রতি মুগ্ধতা তাকে ভিডিও গেম শিল্পে নিয়ে যায়। ড্রাগন কোয়েস্ট শেষ পর্যন্ত হোরির আবেগের একটি পণ্য ছিল, সাথে গেমের বসের মিথস্ক্রিয়াগুলির মাধ্যমে গল্পের অগ্রগতির গেমের ভিত্তি। "ড্রাগন কোয়েস্ট মূলত শহরবাসীর সাথে কথোপকথন নিয়ে গঠিত, বর্ণনার পদ্ধতিতে খুব কম। গল্পটি সংলাপ ব্যবহার করে তৈরি করা হয়েছে। এতেই মজার ব্যাপার," তিনি ব্যাখ্যা করেছেন।
Horii সমসাময়িক গেমগুলিতে এই পদ্ধতি বজায় রাখার অসুবিধাগুলি স্বীকার করেছেন, যেখানে প্রাণবন্ত গ্রাফিক্স একটি অ-প্রতিক্রিয়াশীল নায়ককে স্থানের বাইরে অনুভব করতে পারে। ড্রাগন কোয়েস্টের প্রথম দিকে, নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম (এনইএস) যুগের সরল গ্রাফিক্সের অর্থ ছিল যে খেলোয়াড়রা নির্বাক নায়কের রেখে যাওয়া শূন্যস্থান পূরণ করে তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়া সহজেই Envision করতে পারে। যাইহোক, গেমের ভিজ্যুয়াল এবং অডিও-অন্যান্য কারণগুলির সাথে-আরও বিস্তৃত হয়ে উঠলে, হোরিই স্বীকার করেন যে নীরব নায়কদের চিত্রিত করা ক্রমশ কঠিন হয়ে উঠছে। গেমগুলিকে আরও বাস্তবসম্মত করে তোলার জন্য এটি ভবিষ্যতেও একটি চ্যালেঞ্জ হবে," নির্মাতা উপসংহারে বলেছেন।
রূপক ReFantazio পরিচালক বিশ্বাস করেন ড্রাগন কোয়েস্ট খেলোয়াড়দের অনুভূতিকে প্রাধান্য দেয় , কিছু প্রতিক্রিয়াশীল শব্দ করা ছাড়াও, পুরো গেম জুড়ে নিঃশব্দ থাকে। অন্যদিকে, পারসোনার মতো অন্যান্য আরপিজি ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি যুদ্ধ এবং কাটসিনের সময় তাদের নায়কদের জন্য ভয়েসড লাইনগুলি অন্তর্ভুক্ত করেছে, বিশেষত পারসোনা 3 থেকে। এদিকে, হাশিনোর আসন্ন গেম, মেটাফোর: রেফ্যান্টাজিও, একটি সম্পূর্ণ ভয়েস-অভিনিত নায়ককে গর্বিত করবে।
যখন ড্রাগন কোয়েস্ট স্রষ্টা সীমিত মানসিক প্রভাব প্রতিফলিত আধুনিক গেমের নীরব নায়ক, হাশিনো গেমটি প্রদান করে অনন্য এবং মানসিকভাবে অনুরণিত অভিজ্ঞতার জন্য হোরির প্রশংসা করেছেন। "আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট একটি প্রদত্ত পরিস্থিতিতে খেলোয়াড়ের অনুভূতি কেমন হবে তা নিয়ে অনেক চিন্তাভাবনা করে," হ্যাশিনো হোরিকে বলেন, "এমনকি যখন এটি একজন সাধারণ নগরবাসীর সাথে করা হয়। আমার মনে হয় গেমগুলি ধারাবাহিকভাবে খেলোয়াড়ের কথা মাথায় রেখে তৈরি করা হয়েছে। , যখন কেউ কথা বলে তখন কী আবেগের উদ্ভব হবে তা বিবেচনা করে।"