Ghost of Tsushima'nın devamı olan Ghost: Night Cry'ın, selefi tarafından eleştirilen tekrarlanan oynanıştan kaçınması bekleniyor. Geliştirici Sucker Punch, açık dünya oyununun "tekrarlayan doğasını" "dengelemeyi" vaat ediyor.
"Ghost: Night Cry" oyunculara "ücretsiz keşif" sözü veriyor
Ghost of Tsushima, tekrarlanan oynanış nedeniyle geniş çapta eleştirildi
New York Times'a verdiği röportajda Sony ve geliştirici Sucker Punch, "Ghost of Tsushima"nın devamı olan ve yeni The Adventure of Tsushima macerası etrafında dönecek olan "Ghost: Night Cry" için neler hazırladıklarını açıkladı. kahramanı Azin ortaya çıkıyor. Kreatif direktör Jason Connell, "Ghost: Night Cry"ın bir diğer yeni yönünün de açık dünya oyunlarının tekrarını azaltmak olduğunu söyledi.
Connell, New York Times'a şunları söyledi: "Açık dünya oyunları yapmanın zorluklarından biri, aynı şeyi tekrar tekrar yapmaktır. Bunu dengelemek ve benzersiz bir deneyim bulmak istiyoruz." Önceki oyunla karşılaştırıldığında Ghost: Night Cry, oyuncuların "katana kılıçları gibi yakın dövüş silahlarına ek olarak ateşli silahlarda da ustalaşmalarına" olanak tanıyacak.
Bir önceki oyun olan "Ghost: Night Cry" Metacritic'te 83 puana kadar ulaşmış olsa da, oynanışına yönelik eleştiriler son derece sertti. İnceleme sitelerinden birinde "Assassin's Creed tarzı bir açık dünya macerasını 13. yüzyıl samuraylarının dünyasında kopyalamaya yönelik yetkin ama yüzeysel ve fazlasıyla tanıdık bir girişim" yazıyordu; bir inceleme sitesinde ise bir incelemede oyun "Bu bir oyun olabilirdi" deniyor. daha küçük kapsam veya daha doğrusal bir yapı.”
Hayranlar aynı zamanda Ghost of Tsushima'nın bariz tekrarlılığından da şikayetçi oldu; bu durum, diğer açılardan büyüleyici bir aksiyon-macera deneyiminden biraz uzaklaşıyor. Bir oyuncu, "Ghost of Tsushima güzel ama çok tekrarlı ve sıkıcı" yorumunu yaptı. "Sorun şu ki, çok hızlı bir şekilde tekrarlanıyor. Oyunun tamamında yalnızca 5 tür düşman var: kılıç kullananlar, kalkan kullananlar, Mızrak Taşıyanlar. , Toplu Yükleyiciler ve Okçular ”
.
Sucker Punch, bir yandan stüdyonun serinin imzası olarak gördüğü sinema tarzını ve görselleri geliştirirken, bir yandan da Night Cry'ın başarısızlığına (selefinin geniş çapta eleştirilen tekrarlılığı) katkıda bulunmuş olabilecek sorunları ele almaya çalışıyor. Kreatif direktör Nate Fox bir röportajda şunları söyledi: "Devam filmini yapmaya başladığımızda ilk olarak kendimize şu soruyu sorduk: 'Bir Hayalet oyununun DNA'sı nedir? Bu, oyuncuları feodal Japonya'nın romantizmine ve güzelliğine taşımakla ilgilidir."