Oczekuje się, że kontynuacja Ghost of Tsushima, Ghost: Night Cry, pozwoli uniknąć powtarzalnej rozgrywki, która była krytykowana przez poprzedniczkę. Deweloper Sucker Punch obiecuje „zrównoważyć” „powtarzalny charakter” swojej gry z otwartym światem.
„Ghost: Night Cry” obiecuje graczom „swobodną eksplorację”
Ghost of Tsushima był szeroko krytykowany za powtarzalność rozgrywki
W wywiadzie dla New York Times Sony i deweloper Sucker Punch ujawnili, co przygotowali na „Ghost: Night Cry”, kontynuację „Ghost of Tsushima”, która będzie skupiać się na nowej podróży rozwija się główny bohater Azin. Dyrektor kreatywny Jason Connell powiedział, że kolejnym nowym aspektem „Ghost: Night Cry” jest zmniejszenie powtarzalności gier z otwartym światem.
Connell powiedział New York Times: „Jednym z wyzwań związanych z tworzeniem gier z otwartym światem jest robienie w kółko tego samego. Chcemy to zrównoważyć i znaleźć wyjątkowe wrażenia”. w porównaniu z poprzednią grą Ghost: Night Cry umożliwi graczom „opanowanie broni palnej oprócz broni białej, takiej jak miecze katany”.
Chociaż poprzednia gra „Ghost: Night Cry” zdobyła aż 83 punkty w serwisie Metacritic, krytyka jej rozgrywki była niezwykle ostra. „Umiejętna, ale powierzchowna i zbyt znajoma próba odtworzenia przygody w otwartym świecie w stylu Assassin’s Creed w świecie samuraja z XIII wieku” – czytamy w jednej recenzji na jednym z portali z recenzjami, a w innej, że gra „To mogła być mniejszy zakres lub bardziej liniowa struktura.”
Fani nie zgadzają się również z widoczną powtarzalnością Ghost of Tsushima, która nieznacznie pogarsza skądinąd oszałamiającą przygodową grę akcji. „Ghost of Tsushima jest piękny, ale bardzo powtarzalny i nudny” – skomentował jeden z graczy. „Problem polega na tym, że bardzo szybko staje się powtarzalny. W całej grze występuje tylko 5 rodzajów wrogów: dzierżący miecze, dzierżący miecze, tarczownicy, dzierżący włócznie. , Masarze i Łucznicy ”
.
Sucker Punch próbuje rozwiązać problemy, które mogły przyczynić się do niepowodzenia Night Cry – szeroko krytykowaną powtarzalność poprzednika – jednocześnie ulepszając styl kinowy i oprawę wizualną, które studio uważa za wizytówkę serii. Dyrektor kreatywny Nate Fox powiedział w wywiadzie: „Kiedy zaczynaliśmy tworzyć kontynuację, najpierw zadaliśmy sobie pytanie: «Jakie jest DNA gry Ghost?». Chodzi o przeniesienie graczy w romans i piękno feudalnej Japonii”.