Het vervolg op Ghost of Tsushima, Ghost: Night Cry, zal naar verwachting de repetitieve gameplay vermijden die door zijn voorganger werd bekritiseerd. Ontwikkelaar Sucker Punch belooft het “repetitieve karakter” van zijn openwereldgame in evenwicht te brengen.
"Ghost: Night Cry" belooft spelers "gratis verkenning"
Ghost of Tsushima krijgt veel kritiek vanwege de repetitieve gameplay
In een interview met de New York Times onthulden Sony en ontwikkelaar Sucker Punch wat ze hebben voorbereid voor "Ghost: Night Cry", een vervolg op "Ghost of Tsushima" dat zal draaien om de nieuwe The Journey of de hoofdpersoon Azin ontvouwt zich. Creatief directeur Jason Connell zei dat een ander nieuw aspect van "Ghost: Night Cry" het verminderen van de herhaling van openwereldgames is.
Connell vertelde de New York Times: "Een van de uitdagingen bij het maken van open-wereldgames is keer op keer hetzelfde doen. We willen daar een balans in vinden en een unieke ervaring vinden." Vergeleken met de vorige game zullen spelers in Ghost: Night Cry "vuurwapens onder de knie krijgen naast slagwapens zoals katana-zwaarden."
Hoewel de vorige game van "Ghost: Night Cry" maar liefst 83 punten scoorde op Metacritic, was de kritiek op de gameplay extreem hard. "Een bekwame maar oppervlakkige en al te bekende poging om een open-wereldavontuur in Assassin's Creed-stijl na te bootsen in de wereld van een 13e-eeuwse samurai", luidt een recensie op de ene recensie-site, terwijl een andere zegt dat het spel "Het had een kleinere reikwijdte of een meer lineaire structuur.”
Fans hebben ook bezwaar tegen de schijnbare herhaling van Ghost of Tsushima, die enigszins afbreuk doet aan een verder verbluffende actie-avontuurervaring. “Ghost of Tsushima is mooi, maar erg repetitief en saai,” merkte een speler op. “Het probleem is dat het heel snel repetitief wordt. Er zijn slechts 5 soorten vijanden in het hele spel: zwaarddragers, zwaarddragers, schilders, speerdragers , Bulkers en boogschutters ”
.
Sucker Punch probeert de problemen aan te pakken die mogelijk hebben bijgedragen aan het mislukken van Night Cry (de veel bekritiseerde herhaling van zijn voorganger) en tegelijkertijd de filmische stijl en beelden te verbeteren die de studio beschouwt als de signatuur van de serie. Creative director Nate Fox zei in een interview: "Toen we begonnen met het maken van het vervolg, vroegen we ons eerst af: 'Wat is het DNA van een Ghost-game?'