Se espera que la secuela de Ghost of Tsushima, Ghost: Night Cry, evite la jugabilidad repetitiva que fue criticada por su predecesor. El desarrollador Sucker Punch promete "equilibrar" la "naturaleza repetitiva" de su juego de mundo abierto.
"Ghost: Night Cry" promete a los jugadores "exploración gratuita"
Ghost of Tsushima ha sido ampliamente criticado por su juego repetitivo
En entrevista con el New York Times, Sony y la desarrolladora Sucker Punch revelaron lo que tienen preparado para "Ghost: Night Cry", secuela de "Ghost of Tsushima" que girará en torno a su nuevo El viaje de Se desarrolla el protagonista Azin. El director creativo Jason Connell dijo que otro aspecto nuevo de "Ghost: Night Cry" es reducir la repetitividad de los juegos de mundo abierto.
Connell dijo al New York Times: "Uno de los desafíos de hacer juegos de mundo abierto es hacer lo mismo una y otra vez. Queremos equilibrar eso y encontrar una experiencia única". En comparación con el juego anterior, Ghost: Night Cry permitirá a los jugadores "dominar armas de fuego además de armas cuerpo a cuerpo como espadas katana".
Aunque el juego anterior de "Ghost: Night Cry" obtuvo hasta 83 puntos en Metacritic, las críticas a su jugabilidad fueron extremadamente duras. "Un intento competente pero superficial y demasiado familiar de replicar una aventura de mundo abierto al estilo Assassin's Creed en el mundo de un samurái del siglo XIII", se lee en una reseña en un sitio de reseñas, y en otro se dice que el juego "podría haber sido un alcance más pequeño o una estructura más lineal”.
Los fanáticos también han expresado su desacuerdo con la aparente repetitividad de Ghost of Tsushima, que resta valor a una experiencia de acción y aventuras que de otro modo sería impresionante. “Ghost of Tsushima es hermoso, pero muy repetitivo y aburrido”, comentó un jugador. “El problema es que se vuelve repetitivo muy rápidamente. Solo hay 5 tipos de enemigos en todo el juego: portadores de espadas, portadores de espadas, portadores de lanzas. , Bulkers y Arqueros ”
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Sucker Punch intenta abordar los problemas que pueden haber contribuido al fracaso de Night Cry (la repetitividad ampliamente criticada de su predecesor) al tiempo que mejora el estilo cinematográfico y las imágenes que el estudio considera que son la firma de la serie. El director creativo Nate Fox dijo en una entrevista: "Cuando comenzamos a hacer la secuela, primero nos preguntamos: '¿Cuál es el ADN de un juego de Ghost? Se trata de transportar a los jugadores al romance y la belleza del Japón feudal".