Espera-se que a sequência de Ghost of Tsushima, Ghost: Night Cry, evite a jogabilidade repetitiva que foi criticada por seu antecessor. O desenvolvedor Sucker Punch promete “equilibrar” a “natureza repetitiva” de seu jogo de mundo aberto.
"Ghost: Night Cry" promete aos jogadores "exploração livre"
Ghost of Tsushima foi amplamente criticado por sua jogabilidade repetitiva
Em entrevista ao New York Times, a Sony e a desenvolvedora Sucker Punch revelaram o que prepararam para "Ghost: Night Cry", uma sequência de "Ghost of Tsushima" que girará em torno de seu novo filme A jornada de o protagonista Azin se desenrola. O diretor criativo Jason Connell disse que outro novo aspecto de “Ghost: Night Cry” é reduzir a repetitividade dos jogos de mundo aberto.
Connell disse ao New York Times: "Um dos desafios de fazer jogos de mundo aberto é fazer a mesma coisa repetidamente. Queremos equilibrar isso e encontrar uma experiência única, ele também confirmou isso." em comparação com o jogo anterior, Ghost: Night Cry permitirá aos jogadores “dominar armas de fogo, além de armas brancas, como espadas katana”.
Embora o jogo anterior de "Ghost: Night Cry" tenha pontuado 83 pontos no Metacritic, as críticas à sua jogabilidade foram extremamente duras. "Uma tentativa competente, mas superficial e excessivamente familiar de replicar uma aventura de mundo aberto no estilo Assassin's Creed no mundo de um samurai do século 13", diz uma resenha em um site de resenhas, com outro dizendo que o jogo "Poderia ter sido um escopo menor ou uma estrutura mais linear.”
Os fãs também questionaram a aparente repetitividade de Ghost of Tsushima, o que prejudica um pouco uma experiência de ação e aventura impressionante. “Ghost of Tsushima é lindo, mas muito repetitivo e chato”, comentou um jogador “O problema é que se torna repetitivo muito rapidamente. Existem apenas 5 tipos de inimigos em todo o jogo: manejadores de espadas, manejadores de espadas, portadores de lanças. , Bulkers e Arqueiros ”
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Sucker Punch tenta resolver os problemas que podem ter contribuído para o fracasso de Night Cry - a repetitividade amplamente criticada de seu antecessor - enquanto melhora o estilo cinematográfico e os visuais que o estúdio considera ser a assinatura da série. O diretor criativo Nate Fox disse em uma entrevista: "Quando começamos a fazer a sequência, primeiro nos perguntamos: 'Qual é o DNA de um jogo Ghost?'