La suite de Ghost of Tsushima, Ghost: Night Cry, devrait éviter le gameplay répétitif critiqué par son prédécesseur. Le développeur Sucker Punch promet « d'équilibrer » le « caractère répétitif » de son jeu en monde ouvert.
"Ghost: Night Cry" promet aux joueurs une "exploration gratuite"
Ghost of Tsushima a été largement critiqué pour son gameplay répétitif
Dans une interview avec le New York Times, Sony et le développeur Sucker Punch ont révélé ce qu'ils ont préparé pour "Ghost: Night Cry", une suite de "Ghost of Tsushima" qui tournera autour de son nouveau Le voyage de le protagoniste Azin se dévoile. Le directeur créatif Jason Connell a déclaré qu'un autre nouvel aspect de "Ghost: Night Cry" est de réduire la répétitivité des jeux en monde ouvert.
Connell a déclaré au New York Times : "L'un des défis de la création de jeux en monde ouvert est de faire la même chose encore et encore. Nous voulons équilibrer cela et trouver une expérience unique. En outre, il a également confirmé cela." par rapport au jeu précédent, Ghost: Night Cry permettra aux joueurs de « maîtriser les armes à feu en plus des armes de mêlée comme les épées katana ».
Bien que le jeu précédent de "Ghost: Night Cry" ait obtenu jusqu'à 83 points sur Metacritic, les critiques concernant son gameplay ont été extrêmement sévères. "Une tentative compétente mais superficielle et trop familière de reproduire une aventure en monde ouvert de style Assassin's Creed dans le monde d'un samouraï du XIIIe siècle", peut-on lire sur un site de critique, tandis qu'un autre dit que le jeu "Cela aurait pu être un une portée plus petite ou une structure plus linéaire.
Les fans ont également contesté l'apparente répétitivité de Ghost of Tsushima, qui nuit légèrement à une expérience d'action-aventure par ailleurs époustouflante. "Ghost of Tsushima est beau, mais très répétitif et ennuyeux", a commenté un joueur. "Le problème est que cela devient très vite répétitif. Il n'y a que 5 types d'ennemis dans tout le jeu : les porteurs d'épée, les porteurs d'épée, les boucliers et les porteurs de lance. , Vraquiers et Archers »
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Sucker Punch tente de résoudre les problèmes qui ont pu contribuer à l'échec de Night Cry - la répétitivité largement critiquée de son prédécesseur - tout en améliorant le style cinématographique et les visuels que le studio considère comme la signature de la série. Le directeur créatif Nate Fox a déclaré dans une interview : « Lorsque nous avons commencé à créer la suite, nous nous sommes d'abord demandé : « Quel est l'ADN d'un jeu Ghost ? » Il s'agit de transporter les joueurs dans la romance et la beauté du Japon féodal.