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作者: Sadie閱讀:0
Persona 遊戲菜單設計:美觀背後的辛酸
知名 Persona 係列製作人橋野桂在最近的一次采訪中,坦言遊戲(以及 Persona 係列整體)中那些華麗的菜單界麵,對開發者來說製作起來是件“令人頭疼”的事。
橋野桂在接受 The Verge 采訪時表示:“大多數開發者製作 UI 的方式都很簡單。我們也努力做到這一點——力求簡潔、實用、易用。但或許我們能夠兼顧功能性和美觀性的原因在於,我們為每一個菜單都設計了獨特的界麵。這實際上非常令人頭疼。”
這種費力的過程往往比預期的消耗更多開發時間。橋野桂還回憶起 Persona 5 標誌性棱角分明的菜單在早期版本中“難以閱讀”,需要多次調整才能在功能性和風格之間取得平衡。
然而,菜單的魅力並沒有被忽視。Persona 5 和 Metaphor: ReFantazio 都以其視覺設計而引人注目,充分體現了遊戲個性。事實上,對許多玩家來說,精心設計的 UI 已經成為這些遊戲的重要標誌,與豐富的敘事和複雜的角色一樣重要。然而,這種視覺識別需要付出代價,橋野桂的團隊不得不投入大量資源來完善它。“這需要花費大量時間,”橋野桂承認。
橋野桂的苦惱並非沒有道理。最近的 Persona 遊戲以其時尚、有時甚至誇張的美學風格而聞名,菜單在塑造每款遊戲的獨特氛圍方麵發揮著重要作用。從遊戲內商店到隊伍菜單,UI 的每一部分都體現了對細節的關注。雖然目標是為玩家創造無縫的遊戲體驗,但在幕後確保一切流暢運行所需的工作量卻是巨大的。
“我們也為每個菜單運行單獨的程序,”橋野桂說。“無論是商店菜單還是主菜單,當你打開它們時,都會運行一個完整的單獨程序,並進行單獨的設計。”
在 UI 設計中平衡功能性和美學似乎一直是 Persona 係列開發的核心方麵,從 Persona 3 開始,並在 Persona 5 中達到了新的巔峰。橋野桂的最新作品 Metaphor: ReFantazio 將這些界限推得更遠。這款遊戲設定在一個奇幻世界中,其繪畫風格的 UI 沿用了相同的原則,但將其放大以適應更大的規模。對橋野桂來說,菜單可能“令人頭疼”,但對粉絲來說,結果卻令人歎為觀止。
Metaphor: ReFantazio 將於 10 月 11 日在 PC、PS4、PS5 和 Xbox Series X|S 平台上發售。預購現已開啟!有關遊戲發售日期和預購選項的更多詳情,請查看我們下麵的文章!
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