
Persona ဂိမ်းမီနူးဒီဇိုင်း- အလှတရားနောက်ကွယ်က ခါးသီးမှု
မကြာသေးမီက အင်တာဗျူးတစ်ခုတွင် နာမည်ကြီး Persona စီးရီးထုတ်လုပ်သူ Katsura Hashino က ဂိမ်းအတွင်းရှိ အလွန်ကောင်းမွန်သော မီနူးအင်တာဖေ့စ်များ (နှင့် Persona စီးရီးတစ်ခုလုံး) သည် ဆော့ဖ်ဝဲဖန်တီးသူများအတွက် "ဒုက္ခ" ဖြစ်သည်ဟု ဝန်ခံခဲ့သည်။

Hashino Katsura က The Verge နှင့် တွေ့ဆုံမေးမြန်းခန်းတွင် " developer အများစုသည် UI ကို ရိုးရှင်းသောနည်းလမ်းဖြင့် ပြုလုပ်ပါသည်။ ဒါကိုလည်း လုပ်ဆောင်ရန် ကြိုးပမ်းကြသည် - ရိုးရှင်းမှု၊ လက်တွေ့ကျမှုနှင့် အသုံးပြုရလွယ်ကူမှုတို့အတွက် ကြိုးပမ်းခဲ့သည်။ သို့သော် ဖြစ်နိုင်ချေရှိသော လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းများကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားနိုင်ပါသည်။ ရိုးရှင်းမှုနှင့် လှပမှုတို့ကြောင့် ကျွန်ုပ်တို့သည် မီနူးတစ်ခုစီအတွက် ထူးခြားသောမျက်နှာပြင်ကို ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသောကြောင့်ဖြစ်သည်။
ဤပင်ပန်းခက်ခဲသော လုပ်ငန်းစဉ်သည် မျှော်လင့်ထားသည်ထက် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအချိန်ကို ပိုမိုသုံးစွဲလေ့ရှိသည်။ Hashino သည် Persona 5 ၏ signature angular menus များသည် အစောပိုင်းဗားရှင်းများတွင် "ဖတ်ရခက်သည်" ဖြစ်သည့်အတွက် လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းနှင့် စတိုင်လ်အကြား ဟန်ချက်ညီစေရန် tweaks အများအပြား လိုအပ်ကြောင်းလည်း ပြန်လည်ပြောပြခဲ့သည်။
သို့သော် Menu ၏ ကျက်သရေကို သတိမပြုမိပါ။ Persona 5 နှင့် Metaphor- ReFantazio နှစ်ခုစလုံးသည် ဂိမ်း၏ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးကို အပြည့်အဝထင်ဟပ်စေသည့် ၎င်းတို့၏အမြင်အာရုံဒီဇိုင်းများဖြင့် ဆွဲဆောင်မှုရှိပါသည်။ အမှန်မှာ၊ ကစားသမားများစွာအတွက်၊ ကောင်းမွန်စွာ ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသော UI သည် ကြွယ်ဝသောဇာတ်ကြောင်းများနှင့် ရှုပ်ထွေးသောဇာတ်ကောင်များကဲ့သို့ အရေးကြီးသည့် ဤဂိမ်းများ၏ အရေးကြီးသော အမှတ်အသားတစ်ခု ဖြစ်လာခဲ့သည်။ သို့သော်၊ ဤရုပ်ပုံသွင်ပြင်လက္ခဏာသည် စရိတ်စကဖြင့် ရောက်လာပြီး ဟာရှီနို၏အဖွဲ့သည် ၎င်းကို ပြီးပြည့်စုံစေရန်အတွက် များစွာသောအရင်းအမြစ်များကို မြှုပ်နှံထားရသည်။ Hashino Katsura က "အချိန်အများကြီးယူတယ်။
Hashino Katsura ၏ဒုက္ခသည် အကြောင်းပြချက်မရှိပေ။ မကြာသေးမီက Persona ဂိမ်းများသည် ဂိမ်းတစ်ခုစီ၏ထူးခြားသောလေထုကိုပုံဖော်ရာတွင် မီနူးများသည် ကြီးမားသောအခန်းကဏ္ဍမှပါဝင်သဖြင့် ၎င်းတို့၏စတိုင်ကျပြီး တစ်ခါတစ်ရံတွင် ထိပ်တန်းအလှတရားကြောင့် လူသိများသည်။ အသေးစိတ်ကို ဂရုပြုခြင်းသည် UI ၏ အစိတ်အပိုင်းတိုင်းတွင်၊ ဂိမ်းတွင်းရှိ စတိုးမှ အဖွဲ့မီနူးအထိ ထင်ရှားပါသည်။ ရည်ရွယ်ချက်မှာ ကစားသမားများအတွက် ချောမွေ့သော ဂိမ်းအတွေ့အကြုံကို ဖန်တီးရန်ဖြစ်ပြီး၊ အရာအားလုံး ချောမွေ့စွာလည်ပတ်နိုင်စေရန်အတွက် မြင်ကွင်းနောက်ကွယ်တွင် လိုအပ်သော အလုပ်ပမာဏသည် ကြီးမားပါသည်။
“မီနူးတစ်ခုစီအတွက် သီးခြားပရိုဂရမ်တွေကိုလည်း လုပ်ဆောင်နေပါတယ်” ဟု Katsura Hashino ကဆိုသည်။ "ဆိုင်မီနူး ဒါမှမဟုတ် ပင်မမီနူးပဲ ဖြစ်ဖြစ်၊ အဲဒါတွေကို သင်ဖွင့်လိုက်တာနဲ့၊ ပြီးပြည့်စုံတဲ့ သီးခြားအစီအစဉ်တစ်ခုဟာ သီးခြားဒီဇိုင်းတစ်ခုနဲ့ အလုပ်လုပ်ပါတယ်။"
UI ဒီဇိုင်းတွင် ဟန်ချက်ညီသော လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းနှင့် အလှတရားများသည် Persona 3 မှစတင်ကာ Persona 5 တွင် အထွတ်အထိပ်သို့ရောက်ရှိသွားသည့် Persona စီးရီး၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၏ အဓိကအစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်ပုံရသည်။ Katsura Hashino ၏နောက်ဆုံးထွက်ရှိသော Metaphor: ReFantazio သည် ဤနယ်နိမိတ်များကို ပို၍ပင်တွန်းအားပေးသည်။ ဂိမ်းကို စိတ်ကူးယဉ်ကမ္ဘာတွင် ထားရှိထားပြီး ၎င်း၏ ပန်းချီလက်ရာ UI သည် တူညီသောမူများကို လိုက်နာသော်လည်း ပိုကြီးသောစကေးနှင့် အံဝင်ခွင်ကျဖြစ်အောင် ချိန်ညှိပေးသည်။ Katsura Hashino အတွက်၊ မီနူးသည် "ခေါင်းကုတ်သည်" ဖြစ်ကောင်းဖြစ်နိုင်သော်လည်း ပရိသတ်များအတွက် ရလဒ်များသည် ရင်သပ်ရှုမောဖွယ်ကောင်းသည်။
Metaphor- ReFantazio သည် PC၊ PS4၊ PS5 နှင့် Xbox Series X|S အတွက် အောက်တိုဘာလ 11 ရက်နေ့တွင် ထွက်ရှိမည်ဖြစ်သည်။ ကြိုတင်မှာယူမှုများကို ယခုဖွင့်ပါပြီ။ ဂိမ်း၏ထွက်ရှိမည့်ရက်စွဲနှင့် ကြိုတင်မှာယူမှုရွေးချယ်စရာများအကြောင်း နောက်ထပ်အသေးစိတ်အချက်အလက်များအတွက် ကျွန်ုပ်တို့၏ဆောင်းပါးကို အောက်တွင်ကြည့်ရှုပါ။