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作者: Nova閱讀:0
遊戲開發人員會議(GDC)的2025年遊戲行業報告顯示,開發重點發生了重大轉變:80%的遊戲開發人員將PC優先為主要平台。讓我們深入研究今年報告中強調的關鍵趨勢。
GDC的2025年1月21日報告揭示了一個引人注目的統計數據:顯著的80%的遊戲開發人員目前正在為PC創建遊戲。這比2024年報告的66%增長了14%。儘管確切原因尚不清楚,但該報告表明與Valve蒸汽甲板的普及率上升可能存在相關性。儘管沒有明確列出調查中的開發平台,但選擇“其他”的受訪者中有44%將蒸汽甲板指定為感興趣的平台。
去年的報告已經將PC確定為主要平台,甚至在用戶生成的內容(UGC)平台(例如Roblox和Minecraft)的增長中,以及Switch 2(以前稱為Nintendo Switch Switch繼任者)的期望。但是,這種趨勢並不是什麼新鮮事物。 PC的統治地位從2020年的56%穩步增長。繼續關注PC的PC表明,將來有一個更大的PC遊戲庫。但是,Switch 2的即將發布,並具有承諾的圖形和性能增強功能,可能會引入這種趨勢的一些變化。
該報告還強調了AAA開發領域中實時服務遊戲的普遍性。目前有三分之一(33%)的AAA開發人員正在創作實時服務標題。將調查擴展到所有受訪者,有16%正在積極開發現場服務遊戲,另有13%的人表示興趣。相反,有41%的人表示對開發這種類型的遊戲沒有興趣。
目前從事現場服務遊戲的開發人員將財務利益和社區建設潛力作為關鍵動力。相反,那些對挑戰的不感興趣,例如球員興趣下降,創造性停滯,對掠奪性實踐和微交易的擔憂以及開發人員倦怠的風險。
GDC強調“市場過飽和”是實時服務遊戲的重大障礙,強調了保持可持續玩家群的困難。烏比索夫特(Ubisoft)的XDEFIANT最近關閉,就在發射六個月後,這是這一挑戰的一個例子。
PC遊戲玩家的2025年1月23日的報告引起了人們對GDC調查中地理代表的擔憂。近70%的受訪者來自西方國家(美國,英國,加拿大,澳大利亞)。值得注意的缺席包括中國,這是移動遊戲市場中的重要參與者和日本。
這種偏斜的代表性表明,該報告的發現可能主要反映了西方開發商的觀點和經驗,這可能無法完全捕捉遊戲行業的全球狀態。
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