
Persidangan Permainan Persidangan Permainan (GDC) Laporan Industri Permainan menunjukkan peralihan yang signifikan dalam fokus pembangunan: 80% pemaju permainan mengutamakan PC sebagai platform utama mereka. Mari kita menyelidiki trend utama yang diserlahkan dalam laporan tahun ini.
Laporan Industri Permainan 2025
PC menguasai: 80% pemaju mensasarkan platform

Laporan GDC 21 Januari, 2025 melancarkan statistik yang menarik: 80% pemaju permainan yang luar biasa sedang membuat permainan untuk PC. Ini mewakili kenaikan 14% yang besar daripada 66% yang dilaporkan pada tahun 2024. Walaupun alasan yang tepat masih tidak jelas, laporan itu mencadangkan kemungkinan korelasi dengan peningkatan populariti dek stim Valve. Walaupun tidak disenaraikan secara eksplisit sebagai platform pembangunan dalam kaji selidik, 44% responden yang memilih "lain" menetapkan dek stim sebagai platform yang menarik.

Laporan tahun lepas telah mengenal pasti PC sebagai platform yang dominan, walaupun di tengah-tengah pertumbuhan platform kandungan pengguna (UGC) seperti Roblox dan Minecraft, dan jangkaan sekitar Switch 2 (dahulunya dikenali sebagai Pengganti Nintendo Switch). Walau bagaimanapun, trend ini tidak baru; Penguasaan PC terus berkembang dari 56% pada tahun 2020. Tumpuan berterusan pada PC mencadangkan perpustakaan PC yang lebih besar pada masa akan datang. Walau bagaimanapun, pembebasan Switch 2 yang akan datang, dengan peningkatan grafik dan prestasi yang dijanjikan, berpotensi memperkenalkan beberapa peralihan dalam trend ini.
Permainan Perkhidmatan Langsung: Satu pertiga daripada pemaju AAA menyelam masuk

Laporan ini juga menyoroti kelaziman permainan perkhidmatan langsung dalam bidang pembangunan AAA. Satu pertiga (33%) pemaju AAA yang signifikan sedang mengerjakan tajuk perkhidmatan langsung. Memperluas tinjauan kepada semua responden, 16% secara aktif membangunkan permainan perkhidmatan langsung, dengan 13% lagi mengekspresikan minat. Sebaliknya, 41% menyatakan tiada minat untuk membangunkan jenis permainan ini.
Pemaju yang kini bekerja di permainan perkhidmatan langsung memetik manfaat kewangan dan potensi pembinaan komuniti sebagai motivator utama. Sebaliknya, titik -titik yang tidak berminat untuk cabaran seperti penurunan kepentingan pemain, genangan kreatif, kebimbangan mengenai amalan pemangsa dan mikrotransaksi, dan risiko pembakaran pemaju.
GDC menekankan "oversaturation pasaran" sebagai halangan penting untuk permainan perkhidmatan langsung, menonjolkan kesukaran untuk mengekalkan asas pemain yang mampan. Penutupan XDefiant Ubisoft baru -baru ini, hanya enam bulan selepas pelancaran, berfungsi sebagai contoh cabaran ini.
Perwakilan Geografi: Pandangan Barat-Centric?

Laporan 23 Januari 2025 oleh PC Gamer menimbulkan kebimbangan mengenai perwakilan geografi dalam tinjauan GDC. Hampir 70% responden berasal dari negara -negara Barat (AS, UK, Kanada, Australia). Ketidakhadiran yang ketara termasuk China, pemain penting dalam pasaran permainan mudah alih, dan Jepun.
Perwakilan ini mencadangkan penemuan laporan mungkin mencerminkan perspektif dan pengalaman pemaju Barat, yang berpotensi tidak sepenuhnya menangkap keadaan global industri permainan.