
Ang Game Developers Conference (GDC) ay 2025 Estado ng ulat ng industriya ng laro ay nagpapakita ng isang makabuluhang paglipat sa pokus ng pag -unlad: 80% ng mga developer ng laro ay inuuna ang PC bilang kanilang pangunahing platform. Alamin natin ang mga pangunahing uso na naka -highlight sa ulat ng taong ito.
Ang 2025 estado ng ulat ng industriya ng laro
Nangingibabaw ang PC: 80% ng mga developer ang target ang platform

Ang ulat ng GDC ng Enero 21, 2025 ay nagbukas ng isang kapansin -pansin na istatistika: Ang isang kapansin -pansin na 80% ng mga developer ng laro ay kasalukuyang lumilikha ng mga laro para sa PC. Ito ay kumakatawan sa isang malaking 14% na pagtaas mula sa 66% na iniulat noong 2024. Habang ang eksaktong mga kadahilanan ay nananatiling hindi maliwanag, ang ulat ay nagmumungkahi ng isang posibleng ugnayan sa tumataas na katanyagan ng singaw ng singaw ng Valve. Bagaman hindi malinaw na nakalista bilang isang platform ng pag -unlad sa survey, 44% ng mga sumasagot na pumili ng "iba pang" tinukoy ang singaw na deck bilang isang platform ng interes.

Ang ulat ng nakaraang taon ay nakilala ang PC bilang nangingibabaw na platform, kahit na sa gitna ng paglago ng mga platform na nilalaman ng nilalaman (UGC) tulad ng Roblox at Minecraft, at ang pag-asa na nakapalibot sa Switch 2 (dating kilala bilang Nintendo Switch na kahalili). Ang kalakaran na ito, gayunpaman, ay hindi bago; Ang pangingibabaw ng PC ay patuloy na lumago mula sa 56% noong 2020. Ang patuloy na pagtuon sa PC ay nagmumungkahi ng isang mas malaking library ng mga laro sa PC sa hinaharap. Gayunpaman, ang paparating na paglabas ng Switch 2, kasama ang ipinangakong mga pagpapahusay ng grapiko at pagganap, ay maaaring potensyal na ipakilala ang ilang mga pagbabago sa kalakaran na ito.
Live na mga laro ng serbisyo: isang pangatlo ng mga developer ng AAA na sumisid sa

Itinampok din ng ulat ang paglaganap ng mga live na laro ng serbisyo sa loob ng AAA Development Sphere. Ang isang makabuluhang isang-katlo (33%) ng mga developer ng AAA ay kasalukuyang nagtatrabaho sa isang pamagat ng live na serbisyo. Ang pagpapalawak ng survey sa lahat ng mga sumasagot, 16% ay aktibong bumubuo ng mga live na laro ng serbisyo, na may isa pang 13% na nagpapahayag ng interes. Sa kabaligtaran, 41% ang nakasaad na walang interes sa pagbuo ng ganitong uri ng laro.
Ang mga nag-develop na kasalukuyang nagtatrabaho sa mga live na laro ng serbisyo ay nagbabanggit ng mga benepisyo sa pananalapi at potensyal na pagbuo ng komunidad bilang mga pangunahing motivator. Sa kabaligtaran, ang mga hindi interesadong punto sa mga hamon tulad ng pagtanggi sa interes ng manlalaro, malikhaing pagwawalang -kilos, mga alalahanin tungkol sa mga predatory na kasanayan at microtransaksyon, at ang panganib ng burnout ng developer.
Binibigyang diin ng GDC ang "oversaturation ng merkado" bilang isang makabuluhang sagabal para sa mga live na laro ng serbisyo, na itinampok ang kahirapan sa pagpapanatili ng isang sustainable base ng manlalaro. Ang kamakailang pagsasara ng Xdefiant ng Ubisoft, anim na buwan lamang pagkatapos ng paglulunsad, ay nagsisilbing isang matigas na halimbawa ng hamon na ito.
Representasyon ng heograpiya: isang view ng kanluran-sentrik?

Ang ulat ng Enero 23, 2025 ng PC Gamer ay nagtaas ng mga alalahanin tungkol sa representasyon ng heograpiya sa loob ng survey ng GDC. Halos 70% ng mga respondents na na -hailed mula sa mga bansa sa Kanluran (US, UK, Canada, Australia). Kabilang sa mga absences kasama ang China, isang makabuluhang manlalaro sa mobile gaming market, at Japan.
Ang representasyong ito ng skewed ay nagmumungkahi na ang mga natuklasan ng ulat ay maaaring pangunahing sumasalamin sa mga pananaw at karanasan ng mga developer ng Kanluran, na potensyal na hindi ganap na nakakakuha ng pandaigdigang estado ng industriya ng laro.