
Nier: Automata ve Drakengard gibi beğenilen başlıkların arkasındaki vizyoner Yoko Taro, oyun ICO'nun video oyunu endüstrisi üzerindeki derin etkisini sanatsal bir ortam olarak açıkça kabul etti. 2001 yılında PlayStation 2 için yayınlanan ICO, minimalist yaklaşımı ve diyalog yerine görsellere dayanan hikaye anlatımı nedeniyle bir kült kazandı.
Taro, ICO'nun ana oyun tamircisinin devrimci doğasına dikkat çekti ve oyuncular Yorda karakterini elini tutarak yönlendirdi. "ICO size bir kızın büyüklüğünde bir bavul taşımakla görevli olsaydı, inanılmaz derecede sinir bozucu bir deneyim olurdu." Bu, oyunun oyuncuların başka bir karaktere liderlik etmeleri için gereksiniminin, dönemin oyun normlarından cesur bir ayrılma olduğunu ve video oyunlarındaki geleneksel etkileşim anlayışına meydan okuduğunu vurgular.
O zaman, oyun tasarımı genellikle oyun öğeleri sadece küplere basitleştirilse bile oyuncu katılımını sürdürmeye odaklandı. Ancak ICO, mekanik karmaşıklık üzerindeki duygusal bağlantı ve anlatı derinliğini vurgulayarak farklı bir yol seçti. Taro, ICO'yu sanat ve hikayenin oyuna süslemelerden daha fazlası olabileceğini gösterdiği için övdü; Oyuncunun deneyimi için gerekli olabilirler.
ICO'yu "çığır açan" olarak etiketleyen Taro, oyun geliştirmenin seyrini değiştirerek kredilendirir. Video oyunlarının ince etkileşimler ve atmosferik öğeler aracılığıyla derin ve anlamlı mesajlar iletebileceğini gösterdiği için oyunu övdü.
ICO'nun ötesinde Taro, Toby Fox ve Limbo tarafından PlayDead tarafından Undertale gibi diğer çığır açan oyunların etkisini de tanıdı. Bu oyunların interaktif medya aracılığıyla elde edilebileceklerin ufuklarını genişlettiğine ve video oyunlarının derin duygusal ve entelektüel deneyimler sunabildiğini kanıtladığına inanıyor.
Yoko Taro'nun kreasyonlarının meraklıları için, bu oyunlara olan takdir, kendi çalışmaları için ilham kaynaklarına bir bakış sunuyor. Ayrıca, video oyunlarının sağlam ve çok yönlü bir sanat biçimi olarak sürekli evrimini vurgular.