
Yoko Taro, wizjoner uznanych tytułów, takich jak Nier: Automata i Drakengard, otwarcie potwierdził głęboki wpływ gry ICO na branżę gier wideo jako medium artystyczne. Wydany w 2001 roku dla PlayStation 2, ICO zyskał kult z powodu minimalistycznego podejścia i opowiadania historii, które w dużej mierze opierało się na wizualizacji niż dialogu.
Taro wskazał rewolucyjny charakter głównego mechanika rozgrywki ICO, w którym gracze prowadzą postać Yorda, trzymając ją za rękę. Stwierdził: „Gdyby ICO za zadanie noszenie walizki wielkości dziewczyny, byłoby to niezwykle frustrujące doświadczenie”. Podkreśla to, w jaki sposób wymóg gry, w którym gracze przewodzi innej postaci, było odważne odejście od norm rozgrywki w epoki, kwestionując tradycyjne zrozumienie interaktywności w grach wideo.
W tym czasie projektowanie gry często koncentrowało się na utrzymaniu zaangażowania gracza, nawet gdy elementy gry zostały uproszczone dla zwykłych kostek. ICO wybrało jednak inną ścieżkę, podkreślając związek emocjonalny i głębokość narracyjną na złożoność mechaniczną. Taro pochwalił ICO za wykazanie, że sztuka i historia mogą być czymś więcej niż tylko upiększaniem rozgrywki; Mogą być niezbędne dla doświadczenia gracza.
Etykietowanie ICO jako „epokowania”, Taro przypisuje mu zmianę kursu rozwoju gier. Pochwalił grę, aby pokazać, że gry wideo mogą komunikować głębokie i znaczące wiadomości poprzez subtelne interakcje i elementy atmosferyczne.
Poza ICO Taro rozpoznał również wpływ innych przełomowych gier, takich jak Undertale autorstwa Toby Fox i Limbo autorstwa PlayDead. Uważa, że te gry rozszerzyły horyzonty tego, co można osiągnąć za pośrednictwem interaktywnych mediów, udowadniając, że gry wideo są w stanie zapewnić głębokie doświadczenia emocjonalne i intelektualne.
Dla entuzjastów dzieł Yoko Taro jego uznanie dla tych gier daje wgląd w źródła inspiracji dla jego własnej pracy. Podkreśla również ciągłą ewolucję gier wideo jako solidną i wszechstronną formę sztuki.