
Yoko Taro, o visionário por trás de títulos aclamados como Nier: Automata e Drakengard, reconheceu abertamente o profundo impacto da OIC Game na indústria de videogames como um meio artístico. Lançado em 2001 para o PlayStation 2, a OIC ganhou um culto a seguir devido à sua abordagem minimalista e à sua narrativa, que se baseava fortemente no visual e não no diálogo.
Taro apontou a natureza revolucionária do principal mecânico de jogabilidade da OIC, onde os jogadores guiam o personagem Yorda segurando sua mão. Ele afirmou: "Se a ICO tivesse encarregado de carregar uma mala do tamanho de uma garota, teria sido uma experiência incrivelmente frustrante". Isso destaca como o requisito do jogo para os jogadores liderarem outro personagem foi um desvio ousado das normas de jogabilidade da época, desafiando o entendimento tradicional da interatividade nos videogames.
Na época, o design de jogos geralmente se concentrava em manter o envolvimento dos jogadores, mesmo quando os elementos do jogo eram simplificados para meros cubos. A OIC, no entanto, escolheu um caminho diferente enfatizando a conexão emocional e a profundidade narrativa sobre a complexidade mecânica. Taro elogiou a OIC por demonstrar que arte e história poderiam ser mais do que apenas enfeites para a jogabilidade; Eles podem ser essenciais para a experiência do jogador.
Rotular a OIC como "fabricação de época", Taro o credita por alterar o curso do desenvolvimento de jogos. Ele elogiou o jogo por mostrar que os videogames poderiam comunicar mensagens profundas e significativas através de interações sutis e elementos atmosféricos.
Além da OIC, Taro também reconheceu a influência de outros jogos inovadores, como Undertale, de Toby Fox e Limbo, da Playdead. Ele acredita que esses jogos expandiram os horizontes do que pode ser alcançado através da mídia interativa, provando que os videogames são capazes de oferecer profundas experiências emocionais e intelectuais.
Para os entusiastas das criações de Yoko Taro, seu apreço por esses jogos oferece um vislumbre das fontes de inspiração para seu próprio trabalho. Também enfatiza a evolução contínua dos videogames como uma forma de arte robusta e versátil.