
Yoko Taro, de visionair achter de veelgeprezen titels zoals Nier: Automata en Drakengard, heeft openlijk de diepgaande impact van de game ICO op de videogame -industrie erkend als een artistiek medium. Uitgebracht in 2001 voor de PlayStation 2, kreeg ICO een cult -aanhang vanwege de minimalistische aanpak en zijn verhalen, die sterk afhankelijk was van visuals in plaats van op dialoog.
Taro wees op het revolutionaire karakter van ICO's belangrijkste gameplay -monteur, waar spelers het personage Yorda begeleiden door haar hand vast te houden. Hij verklaarde: "Als ICO je in plaats daarvan een koffer had gedragen, zou het in plaats daarvan een ongelooflijk frustrerende ervaring zijn geweest." Dit benadrukt hoe de eis van de game voor spelers om een ander personage te leiden, een gedurfde afwijking was van de gameplay -normen van het tijdperk, waardoor het traditionele begrip van interactiviteit in videogames werd uitgedaagd.
Destijds was het spelontwerp vaak gericht op het handhaven van de betrokkenheid van spelers, zelfs wanneer game -elementen werden vereenvoudigd tot louter kubussen. ICO koos echter voor een ander pad door de nadruk te leggen op emotionele verbinding en verhalende diepte boven mechanische complexiteit. Taro prees ICO voor het aantonen dat kunst en verhaal meer kunnen zijn dan alleen verfraaiingen aan gameplay; Ze kunnen essentieel zijn voor de ervaring van de speler.
Label ICO als "Epoch Making", crediteert Taro het met het wijzigen van de loop van de game-ontwikkeling. Hij loofde het spel voor het laten zien dat videogames diepe en zinvolle berichten konden communiceren door subtiele interacties en sfeervolle elementen.
Naast ICO herkende Taro ook de invloed van andere baanbrekende games zoals Undertale door Toby Fox en Limbo door PlayDead. Hij gelooft dat deze spellen de horizon hebben uitgebreid van wat kan worden bereikt door interactieve media, waaruit blijkt dat videogames in staat zijn om diepgaande emotionele en intellectuele ervaringen te leveren.
Voor enthousiastelingen van de creaties van Yoko Taro, biedt zijn waardering voor deze spellen een kijkje in de inspiratiebronnen voor zijn eigen werk. Het benadrukt ook de continue evolutie van videogames als een robuuste en veelzijdige vorm van kunst.