
Yoko Taro, el visionario detrás de los aclamados títulos como Nier: Automata y Drakengard, ha reconocido abiertamente el profundo impacto del juego ICO en la industria de los videojuegos como un medio artístico. Lanzado en 2001 para la PlayStation 2, ICO ganó un culto a continuación debido a su enfoque minimalista y su narración de historias, que dependía en gran medida de las imágenes en lugar del diálogo.
Taro señaló la naturaleza revolucionaria de la principal mecánica de juego de ICO, donde los jugadores guían al personaje Yorda tomando su mano. Él dijo: "Si ICO te hubiera encargado de llevar una maleta del tamaño de una niña, habría sido una experiencia increíblemente frustrante". Esto resalta cómo el requisito del juego para que los jugadores lideren a otro personaje fue una audaz desviación de las normas de juego de la época, desafiando la comprensión tradicional de la interactividad en los videojuegos.
En ese momento, el diseño del juego a menudo se centró en mantener el compromiso del jugador incluso cuando los elementos del juego se simplificaron a simples cubos. ICO, sin embargo, eligió un camino diferente al enfatizar la conexión emocional y la profundidad narrativa sobre la complejidad mecánica. Taro elogió a ICO por demostrar que el arte y la historia podrían ser algo más que adornos para el juego; Podrían ser esenciales para la experiencia del jugador.
Etiquetando ICO como "fabricación de época", Taro lo atribuye al alterar el curso del desarrollo del juego. Elogió el juego por mostrar que los videojuegos podrían comunicar mensajes profundos y significativos a través de interacciones sutiles y elementos atmosféricos.
Más allá de ICO, Taro también reconoció la influencia de otros juegos innovadores como Underale de Toby Fox y Limbo de PlayDead. Él cree que estos juegos han ampliado los horizontes de lo que se puede lograr a través de medios interactivos, lo que demuestra que los videojuegos son capaces de ofrecer profundas experiencias emocionales e intelectuales.
Para los entusiastas de las creaciones de Yoko Taro, su aprecio por estos juegos proporciona una idea de las fuentes de inspiración para su propio trabajo. También enfatiza la evolución continua de los videojuegos como una forma de arte robusta y versátil.