CasaNotiziaMonster Hunter Wilds: Aggiornamenti delle armi rivelate dagli sviluppatori - IGN FIRS
Monster Hunter Wilds: Aggiornamenti delle armi rivelate dagli sviluppatori - IGN FIRS
Apr 17,2025Autore: Ryan
Con ogni nuova puntata nella serie Monster Hunter, i fan prevedono con impazienza come si sentirà la loro arma preferita nell'ultima partita. I 14 tipi di armi in Monster Hunter: Wilds mostrano ogni caratteristiche uniche mentre si adatta al design innovativo del gioco, che mira a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità. Monster Hunter: World ha introdotto un'area di ricerca non segmentata e Monster Hunter Rise ha portato l'azione di Wirebug in primo piano. In Wilds, le armi vengono messe a punto per allinearsi con la visione del gioco e abbiamo avuto la possibilità di approfondire questi dettagli con il direttore artistico del gioco e il direttore esecutivo, Kaname Fujioka e il regista, Yuya Tokuda. Fujioka, che ha diretto l'originale Monster Hunter, e Tokuda, un veterano della serie da Monster Hunter Freedom, ha fornito approfondimenti sul processo di sviluppo.
IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 immagini Nella nostra discussione, abbiamo esplorato il concetto e il viaggio di sviluppo di varie armi, ottenendo approfondimenti sugli aggiustamenti effettuati a seguito del feedback del novembre 2024 Open Beta Test.
Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità
Tokuda ha sottolineato la necessità di cambiamenti significativi all'utilizzo delle armi a causa di cambiamenti nel ciclo di gioco, guidati dalla mappa senza soluzione di continuità di Wilds e dalle condizioni meteorologiche dinamiche. Ha messo in evidenza le ampie modifiche alla luce e pesante awing, nonché all'arco. Nei titoli precedenti, i giocatori sono tornati a base per riempire le risorse dopo ogni ricerca, ma Wilds mira a un gioco ininterrotto, richiedendo cambiamenti ai meccanici delle armi a distanza.
"Abbiamo progettato il sistema in modo che le fonti di danno di base possano essere utilizzate senza spendere risorse", ha spiegato Tokuda. "L'abbiamo bilanciato attorno all'idea che normali, permette di munizioni per bowgun e rivestimenti per fiocchi possano essere sparati tempi illimitati mentre gestiscono il tuo indicatore. Tuttavia, abbiamo anche assicurato che i giocatori possano ancora usare oggetti preparati o fingerosi per creare potenti munizioni basate su attributi."
Fujioka ha aggiunto che questi cambiamenti vanno oltre la semplice meccanica, estendendosi negli aspetti visivi e di design delle armi. "Volevamo mostrare correttamente il movimento di caricare una bowgun per un tiro speciale", ha detto. "I colpi che annullano l'attacco di un mostro devono sembrare convincenti e abbiamo lavorato duramente per rendere visivamente chiare queste azioni al giocatore."
I progressi della tecnologia hanno consentito animazioni più dettagliate, consentendo transizioni più fluide tra azioni, che a loro volta influenzano il gameplay. Tokuda ha osservato: "Un concetto comune condiviso da tutte le armi è garantire che i cacciatori possano usarli in modo naturale in una determinata situazione, specialmente quando non possono fare alcun input".
Fujioka ha elaborato la nuova modalità Focus in Wilds, dicendo: "Puoi muoverti mentre affronti una direzione specifica, rendendo possibili attacchi continui mentre leggermente fuori dal tuo obiettivo. Abbiamo mirato a realizzare la visione dei giocatori su come vogliono giocare".
Focus colpi
Wilds introduce un sistema in cui gli attacchi continui al punto specifico di un mostro possono creare ferite. Queste ferite, generalmente determinate dal danno inflitto, consentono un danno enorme attraverso gli scioperi di messa a fuoco in modalità Focus. Ogni tipo di arma ha animazioni uniche per questi attacchi di messa a fuoco, che inizialmente hanno suggerito effetti vari durante il beta test aperto.
"Per focus sugli scioperi, volevamo che le animazioni mostrassero unicità di ogni arma", ha detto Tokuda. "Tuttavia, la beta ha mostrato che alcune armi erano troppo forti, mentre altre si sentivano sottodimensionate. Le stiamo sintonizzando per essere più standardizzati per il rilascio ufficiale per mantenere l'equilibrio."
Il sistema della ferita fornisce ai cacciatori nuove opzioni strategiche. Ad esempio, prendere di mira la testa di un mostro con un martello può creare una ferita, consentendo un potente colpo di messa a fuoco. Tuttavia, una volta che una ferita si trasforma in una cicatrice, i cacciatori devono colpire un'altra area. Man mano che i giocatori progrediscono, scopriranno modi ambientali per creare cicatrici, aggiungendo profondità alla strategia di caccia.
Tokuda ha affermato che i mostri possono iniziare con le ferite a causa delle guerre in erba nel locale del gioco, portando potenzialmente a ulteriori premi per i cacciatori. "I mostri possono avere più ferite quando interagiscono con il giocatore", ha detto. "Potresti essere fortunato e cacciare un mostro in questo stato, forse guadagnando gemme come ricompense aggiuntive."
Con l'introduzione della modalità di messa a fuoco e delle ferite, i giocatori possono infliggere danni significativi più facilmente, portando ad aggiustamenti nella salute e nella tenacità dei mostri. "La salute è leggermente più alta rispetto al mondo per mantenere i tempi di gioco e la soddisfazione dei giocatori adeguati", ha spiegato Tokuda. "La modalità Focus è progettata per offrire loop di caccia più brevi e concentrati."
Il tempo della grande spada
Lo sviluppo di 14 tipi di armi comporta un lavoro approfondito e Tokuda ha condiviso che circa sei pianificatori supervisionano l'esperienza del giocatore. "Iniziamo con la grande spada come prototipo", ha detto. "È un'arma tuttofare e la usiamo per verificare e applicare le conoscenze ad altre armi."
Fujioka ha aggiunto che le animazioni della Great Sword ispirano la squadra. "Lo sciopero della messa a fuoco della spada è stato eccitante", ha detto. "Se potessimo creare qualcosa di così buono, sapevamo che avremmo potuto fare ancora di più con altre armi."
Tokuda ha messo in evidenza l'importanza della grande spada nella serie. "Le armi con un ritmo pesante come la grande spada sono rare in altri giochi d'azione", ha detto. "È uno standard di Monster Hunter per garantire che sia divertente da usare. Altre armi sono differenziate da esso, mantenendo l'atmosfera del gioco."
Fujioka concordò, sottolineando l'importanza del ritmo della Grande Spada. "Creare un gioco che è divertente con il peso della grande spada rende più facile progettare armi ad alto tempo", ha detto. "Bilanciamento entrambi garantisce che il gioco sia come Monster Hunter."
Armi con personalità
Ogni cacciatore ha un'arma preferita e gli sviluppatori si concentrano sul miglioramento dei loro tratti unici piuttosto che renderli altrettanto facili da usare. "Progettiamo ciò che rende unica ogni arma", ha spiegato Fujioka. "Tuttavia, garantiamo che i giocatori possano avere l'esperienza di gioco desiderata."
Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio. "Il concetto è quello di produrre danni nell'area intorno a te", ha detto. "L'uso della bolla di eco per controllare l'area e sfruttare l'elemento sonoro dell'arma è la chiave."
La capacità di trasportare due armi in Wilds ha suscitato discussioni durante la beta su accoppiamenti ottimali. "Stiamo bilanciando il corno di caccia per garantire che gli auto-buff siano utili ma non troppo forti", ha osservato Tokuda.
Gli sviluppatori riconoscono le variazioni delle prestazioni dell'arma contro diversi mostri ma mirano a mantenere unicità di ogni arma. "Le armi che sono efficienti in termini di tempo e facili da usare saranno popolari", ha detto Fujioka. "Ma con abbastanza prova ed errore, i giocatori possono battere un mostro con qualsiasi tipo di arma."
Tokuda incoraggia i giocatori a usare due armi per completarsi a vicenda. "Anche le armi specializzate possono essere efficaci se usate insieme", ha detto.
Costruisci le tue abilità
Il sistema di decorazione, cruciale per le costruzioni di abilità, rimane simile al mondo, con abilità specifiche di abilità. "Puoi fare decorazioni a singola abilità attraverso l'alchimia", ha spiegato Tokuda. "I giocatori non dovranno affrontare problemi per ottenere abilità specifiche".
Fujioka ha condiviso la sua esperienza personale con il mondo, dicendo: "Non ho mai avuto il mio Shield Jewel 2. Ho finito il gioco senza completare la mia build".
Alla domanda sulle loro armi preferite, Tokuda ha menzionato l'uso di armi a lungo raggio come le bowgun pesanti e leggere e la spada e lo scudo adattabili. "Ho intenzione di provare tutte le armi ora che i cacciatori possono trasportarne due", ha detto. Fujioka, un appassionato di lancia, ha notato miglioramenti per gli utenti di Lance in natura. "Il posizionamento è cruciale con la lancia", ha detto. "Gli aggiustamenti minori durante gli attacchi sono ora più facili, dando ai giocatori più scelte."
Il feedback beta aperto ha evidenziato i problemi con la lancia. "I giocatori sentivano che Lance non stava incarnando il suo concetto", ha ammesso Tokuda. "Stiamo apportando importanti miglioramenti alla versione a rilascio per assicurarci che sia giusto." Mentre i creatori di Wilds continuano a perfezionare il gioco, si impegnano a offrire la migliore esperienza per i cacciatori. Hanno preso sul serio il feedback dei giocatori e stanno lavorando per migliorare i 14 tipi di armi. La serie Monster Hunter rimane senza pari nel genere del gioco d'azione, grazie alla passione dei suoi giocatori e alla dedizione degli sviluppatori all'eccellenza.
Puoi saperne di più su come gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds incorporano il feedback dei giocatori nel video ufficiale di aggiornamento della comunità, in cui Tokuda discute i miglioramenti delle prestazioni e le modifiche dettagliate delle armi.
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