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Monster Hunter Wilds: actualizaciones de armas reveladas por los desarrolladores - IGN Primero
Apr 17,2025Autor: Ryan
Con cada nueva entrega de la serie Monster Hunter, los fanáticos anticipan ansiosamente cómo se sentirá su arma preferida en el último juego. Los 14 tipos de armas en Monster Hunter: Wilds cada uno muestra características únicas mientras se adaptan al diseño innovador del juego, que apunta a una experiencia de caza perfecta. Monster Hunter: World introdujo un área de búsqueda no segmentada, y Monster Hunter Rise llevó la acción de WireBug a la vanguardia. En Wilds, las armas están siendo ajustadas para alinearse con la visión del juego, y tuvimos la oportunidad de profundizar en estos detalles con el director de arte y el director ejecutivo del juego, Kaname Fujioka, y la directora, Yuya Tokuda. Fujioka, quien dirigió el Monster Hunter original, y Tokuda, un veterano de la serie desde Monster Hunter Freedom, proporcionó información sobre el proceso de desarrollo.
IGN First Monster Hunter Wilds Wildwell Basin Arte de la cuenca
6 imágenes En nuestra discusión, exploramos el concepto y el viaje de desarrollo de varias armas, obteniendo información sobre los ajustes realizados después de los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Ajustes para un mundo perfecto
Tokuda enfatizó la necesidad de cambios significativos en el uso de armas debido a los cambios en el bucle de juego, impulsado por el mapa sin problemas de Wilds y las condiciones climáticas dinámicas. Destacó las extensas modificaciones a la luz ligera y las arésped pesado, así como al arco. En títulos anteriores, los jugadores regresaron a la base para reponer los recursos después de cada misión, pero Wilds apunta a un juego ininterrumpido, lo que requiere cambios en la mecánica de las armas a distancia.
"Diseñamos el sistema para que se puedan usar fuentes de daños básicas sin gastar recursos", explicó Tokuda. "Lo equilibramos en torno a la idea de que la munición normal, perforada y difundida para aréspedes y recubrimientos para lazos se puede disparar a tiempos ilimitados mientras se administra su medidor. Sin embargo, también nos aseguramos de que los jugadores aún puedan usar elementos preparados o en campo para crear una potente munición basada en atributos".
Fujioka agregó que estos cambios van más allá de la mera mecánica, extendiéndose hacia los aspectos visuales y de diseño de las armas. "Queríamos mostrar adecuadamente el movimiento de cargar un arco para un tiro especial", dijo. "Los disparos que cancelan el ataque de un monstruo deben parecer convincentes, y hemos trabajado duro para dejar estas acciones visualmente claras para el jugador".
Los avances en tecnología han permitido animaciones más detalladas, permitiendo transiciones más suaves entre acciones, lo que a su vez influye en el juego. Tokuda señaló: "Un concepto común compartido por todas las armas es garantizar que los cazadores puedan usarlos naturalmente en cualquier situación, especialmente cuando no pueden hacer ninguna entrada".
Fujioka elaboró en el nuevo modo de enfoque en Wilds, diciendo: "Puedes moverte mientras te enfrentas a una dirección específica, haciendo posibles los ataques continuos mientras tu objetivo de tu objetivo. Nuestro objetivo es cumplir con la visión de los jugadores de cómo quieren jugar".
Huelgas de enfoque
Wilds presenta un sistema donde los ataques continuos en el lugar específico de un monstruo pueden crear heridas. Estas heridas, generalmente determinadas por el daño tratado, permiten daños masivos a través de huelgas de enfoque en el modo de enfoque. Cada tipo de arma tiene animaciones únicas para estos ataques de enfoque, que inicialmente sugirieron efectos variables durante la prueba beta abierta.
"Para los ataques de enfoque, queríamos animaciones para mostrar la singularidad de cada arma", dijo Tokuda. "Sin embargo, la versión beta mostró que algunas armas eran demasiado fuertes, mientras que otras se sintieron de bajo poder. Los estamos sintonizando para que estén más estandarizados para que la liberación oficial mantenga el equilibrio".
El sistema de heridas proporciona a los cazadores nuevas opciones estratégicas. Por ejemplo, dirigirse a la cabeza de un monstruo con un martillo puede crear una herida, lo que permite un poderoso ataque de enfoque. Sin embargo, una vez que una herida se convierte en una cicatriz, los cazadores deben apuntar a otra área. A medida que avanzan los jugadores, descubrirán formas ambientales de crear cicatrices, agregando profundidad a la estrategia de caza.
Tokuda mencionó que los monstruos pueden comenzar con heridas debido a las guerras de césped en el lugar del juego, lo que puede conducir a recompensas adicionales para los cazadores. "Los monstruos pueden tener múltiples heridas para cuando interactúen con el jugador", dijo. "Puede tener suerte y cazar un monstruo en este estado, posiblemente ganando gemas como recompensas adicionales".
Con la introducción del modo de enfoque y las heridas, los jugadores pueden causar daños significativos más fácilmente, lo que lleva a ajustes en la salud y la dureza de los monstruos. "La salud es ligeramente más alta que en el mundo para mantener los tiempos de juego apropiados y la satisfacción del jugador", explicó Tokuda. "El modo de enfoque está diseñado para ofrecer bucles de caza más cortos y concentrados".
El tempo de la gran espada
El desarrollo de los 14 tipos de armas implica un trabajo extenso, y Tokuda compartió que unos seis planificadores supervisan la experiencia del jugador. "Comenzamos con la gran espada como prototipo", dijo. "Es un arma todoterreno, y lo usamos para verificar y aplicar conocimiento a otras armas".
Fujioka agregó que las animaciones de The Great Sword inspiran al equipo. "El ataque de enfoque de la Gran Espada fue emocionante", dijo. "Si pudiéramos crear algo que se sienta tan bien, sabíamos que podríamos hacer aún más con otras armas".
Tokuda destacó la importancia de la gran espada en la serie. "Las armas con un tempo pesado como la gran espada son raras en otros juegos de acción", dijo. "Es un estándar de Monster Hunter para garantizar que sea divertido de usar. Otras armas se diferencian de él, manteniendo la sensación del juego".
Fujioka estuvo de acuerdo, enfatizando la importancia del tempo de la Gran Espada. "Crear un juego que sea divertido con el peso de la gran espada hace que sea más fácil diseñar armas de alto ritmo", dijo. "El equilibrio se asegura de que el juego se sienta como monstruo Hunter".
Armas con personalidad
Cada cazador tiene un arma favorita, y los desarrolladores se centran en mejorar sus rasgos únicos en lugar de hacerlos igualmente fáciles de usar. "Diseñamos lo que hace que cada arma sea única", explicó Fujioka. "Sin embargo, nos aseguramos de que los jugadores puedan tener la experiencia de juego deseada".
Tokuda usó la bocina de caza como ejemplo. "El concepto es producir daños en el área a su alrededor", dijo. "Usar la burbuja de eco para controlar el área y aprovechar el elemento de sonido del arma es clave".
La capacidad de llevar dos armas en las salvajes provocó discusiones durante la versión beta sobre emparejamientos óptimos. "Estamos equilibrando el cuerno de caza para garantizar que valga la pena, pero no demasiado fuerte", señaló Tokuda.
Los desarrolladores reconocen las variaciones de rendimiento del arma contra diferentes monstruos, pero tienen como objetivo mantener la singularidad de cada arma. "Las armas que son eficientes en el tiempo y fáciles de usar serán populares", dijo Fujioka. "Pero con suficiente prueba y error, los jugadores pueden vencer a un monstruo con cualquier tipo de arma".
Tokuda alienta a los jugadores a usar dos armas para complementarse entre sí. "Incluso las armas especializadas pueden ser efectivas cuando se usan juntas", dijo.
Construye tus propias habilidades
El sistema de decoración, crucial para las construcciones de habilidades, sigue siendo similar al mundo, con habilidades de habilidades específicas. "Puedes hacer decoraciones de una sola habilidad a través de la alquimia", explicó Tokuda. "Los jugadores no enfrentarán problemas para obtener habilidades específicas".
Fujioka compartió su experiencia personal con World, diciendo: "Nunca obtuve mi Shield Jewel 2. Terminé el juego sin completar mi construcción".
Cuando se le preguntó sobre sus armas favoritas, Tokuda mencionó el uso de armas de largo alcance como las cañones pesados y ligeros, y la espada y el escudo adaptables. "Planeo probar todas las armas ahora que los cazadores pueden llevar dos", dijo. Fujioka, un entusiasta de Lance, señaló mejoras para los usuarios de Lance en Wilds. "El posicionamiento es crucial con la lanza", dijo. "Los ajustes menores durante los ataques ahora son más fáciles, dando a los jugadores más opciones".
La retroalimentación beta abierta destacó los problemas con la lanza. "Los jugadores sintieron que la lanza no estaba encarnando su concepto", admitió Tokuda. "Estamos haciendo mejoras importantes para la versión de lanzamiento para garantizar que se sienta bien". A medida que los creadores de Wilds continúan refinando el juego, están comprometidos a ofrecer la mejor experiencia para los cazadores. Han tomado en serio los comentarios de los jugadores y están trabajando para mejorar los 14 tipos de armas. La serie Monster Hunter sigue sin igual en el género del juego de acción, gracias a la pasión de sus jugadores y la dedicación de los desarrolladores a la excelencia.
Puede obtener más información sobre cómo los desarrolladores de Monster Hunter Wilds incorporan comentarios de los jugadores en su video oficial de actualización de la comunidad, donde Tokuda analiza las mejoras del rendimiento y los cambios detallados en las armas.
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