Heim Nachricht Monster Hunter Wilds: Waffenaktualisierungen von Entwicklern enthüllt - IGN First zuerst

Monster Hunter Wilds: Waffenaktualisierungen von Entwicklern enthüllt - IGN First zuerst

Apr 17,2025 Autor: Ryan

Mit jeder neuen Folge in der Monster Hunter -Serie erwarten Fans gespannt, wie sich ihre bevorzugte Waffe im neuesten Spiel anfühlen wird. Die 14 Waffentypen in Monster Hunter: Wilds zeigt jeweils einzigartige Eigenschaften und passt sich an das innovative Design des Spiels an, das ein nahtloses Jagderlebnis anstrebt. Monster Hunter: World stellte ein nicht segmentiertes Questgebiet vor, und Monster Hunter Rise brachte WireBug-Action in den Vordergrund. In Wilds werden Waffen gut abgestimmt, um uns mit der Vision des Spiels anzupassen, und wir hatten die Möglichkeit, mit dem Art Director und Executive Director des Spiels, Kaname Fujioka, und dem Regisseur Yuya Tokuda die Möglichkeit zu nehmen. Fujioka, der den ursprünglichen Monster Hunter leitete, und Tokuda, ein Veteran der Serie seit Monster Hunter Freedom, gab Einblicke in den Entwicklungsprozess.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 Bilder In unserer Diskussion haben wir die Konzept- und Entwicklungsreise verschiedener Waffen untersucht und Einblicke in die Anpassungen gewonnen, die nach dem Feedback des Open Beta -Tests im November 2024 vorgenommen wurden.

Anpassungen für eine nahtlose Welt

Tokuda betonte die Notwendigkeit von signifikanten Veränderungen des Waffenverbrauchs aufgrund von Veränderungen in der Gameplay -Schleife, die von Wilds 'nahtlosen Karte und dynamischen Wetterbedingungen angetrieben wird. Er hob die umfangreichen Modifikationen an den leichten und schweren Bowgunen sowie den Bogen hervor. In früheren Titeln kehrten die Spieler nach jeder Quest zur Basis zurück, um Ressourcen aufzufüllen, aber Wilds strebt ein ununterbrochenes Spiel an, was Änderungen an der Mechanik der Fernkampfwaffen erfordert.

Spielen "Wir haben das System so gestaltet, dass grundlegende Schadensquellen ohne Ressourcen verwendet werden können", erklärte Tokuda. "Wir haben es in der Idee ausbalanciert, dass Normale, Pierce und Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen unbegrenzte Zeiten abgefeuert werden können, während Sie Ihre Anzeige verwalten. Wir haben jedoch auch dafür gesorgt, dass die Spieler noch vorbereitete oder Feldartikel verwenden können, um leistungsstarke Attribut-basierte Munition zu erstellen."

Fujioka fügte hinzu, dass diese Veränderungen über die bloßen Mechanik hinausgehen und sich in die visuellen und Designaspekte der Waffen erstrecken. "Wir wollten die Bewegung, eine Bowgun für einen besonderen Schuss aufzuladen, richtig zeigen", sagte er. "Aufnahmen, die den Angriff eines Monsters absagen, müssen überzeugend aussehen, und wir haben hart daran gearbeitet, diese Aktionen dem Spieler visuell zu machen."

Die technologischen Fortschritte haben detailliertere Animationen ermöglicht, die reibungslosere Übergänge zwischen den Aktionen ermöglichen, was wiederum das Gameplay beeinflusst. Tokuda stellte fest: "Ein gemeinsames Konzept, das alle Waffen geteilt haben, besteht darin, sicherzustellen, dass Jäger sie in einer bestimmten Situation auf natürliche Weise verwenden können, insbesondere wenn sie keine Eingaben geben können."

Fujioka arbeitete in den neuen Fokusmodus in Wilds aus und sagte: "Sie können sich bewegen, während Sie sich einer bestimmten Richtung gegenübersehen und kontinuierliche Angriffe ermöglichen, während Sie etwas außerhalb der Mitte von Ihrem Ziel ermöglichen. Wir wollten die Vision der Spieler, wie sie spielen wollen, zu erfüllen."

Fokusschläge

Wilds führt ein System ein, bei dem kontinuierliche Angriffe auf den spezifischen Ort eines Monsters Wunden erzeugen können. Diese Wunden, die im Allgemeinen durch den Schaden erhoben wurden, ermöglichen einen massiven Schaden durch Fokusschläge im Fokusmodus. Jeder Waffentyp verfügt über einzigartige Animationen für diese Fokus -Streiks, die zunächst unterschiedliche Effekte während des offenen Beta -Tests vorgeschlagen haben.

"Für Fokusschläge wollten wir, dass Animationen die Einzigartigkeit jeder Waffe präsentieren", sagte Tokuda. "Die Beta zeigte jedoch, dass einige Waffen zu stark waren, während sich andere untermacht fühlten. Wir stimmen sie so ein, dass sie für die offizielle Veröffentlichung standardisierter sind, um das Gleichgewicht aufrechtzuerhalten."

Das Wundsystem bietet Jägern neue strategische Optionen. Zum Beispiel kann es eine Wunde erzeugen, auf den Kopf eines Monsters mit einem Hammer zu zielen und einen starken Fokusschlag zu ermöglichen. Sobald sich jedoch eine Wunde in eine Narbe verwandelt, müssen Jäger auf ein anderes Gebiet abzielen. Wenn die Spieler voranschreiten, werden sie umweltbezogene Möglichkeiten entdecken, um Narben zu schaffen, was der Jagdstrategie Tiefe verleiht.

Tokuda erwähnte, dass Monster mit Wunden aufgrund von Rasenkriegen im Gebietsschema des Spiels beginnen können, was möglicherweise zu zusätzlichen Belohnungen für Jäger führt. "Monster können mehrere Wunden haben, wenn sie mit dem Spieler interagieren", sagte er. "Sie könnten Glück haben und ein Monster in diesem Zustand jagen und möglicherweise Edelsteine ​​als zusätzliche Belohnungen verdienen."

Mit der Einführung des Fokusmodus und der Wunden können die Spieler leichter erhebliche Schäden verursachen, was zu Anpassungen in der Gesundheit und Zähigkeit von Monster führt. "Die Gesundheit ist etwas höher als in der Welt, um angemessene Spielzeiten und Spielerzufriedenheit aufrechtzuerhalten", erklärte Tokuda. "Focus -Modus ist so konzipiert, dass er kürzere, konzentrierte Jagdschleifen bietet."

Das Tempo des großen Schwertes

Die Entwicklung der 14 Waffenarten beinhaltet umfangreiche Arbeiten, und Tokuda teilte mit, dass ungefähr sechs Planer die Spielererfahrung überwachen. "Wir beginnen mit dem großen Schwert als Prototyp", sagte er. "Es ist eine Allrounderwaffe, und wir nutzen sie, um andere Waffen zu überprüfen und zu wenden."

Fujioka fügte hinzu, dass die Animationen des großen Schwertes das Team inspirieren. "Der Schwerpunkt des großen Schwertes war aufregend", sagte er. "Wenn wir etwas schaffen könnten, das sich so gut anfühlt, wussten wir, dass wir mit anderen Waffen noch mehr tun könnten."

Tokuda hob die Bedeutung des großen Schwertes in der Serie hervor. "Waffen mit einem schweren Tempo wie das große Schwert sind in anderen Actionspielen selten", sagte er. "Es ist ein Monster -Hunter -Standard, um sicherzustellen, dass es Spaß macht. Andere Waffen unterscheiden sich daraus und behalten das Gefühl des Spiels bei."

Fujioka stimmte zu und betonte die Bedeutung des Tempos des großen Schwertes. "Das Erstellen eines Spiels, das mit dem Gewicht des großen Schwertes Spaß macht, erleichtert es, Hochtempo-Waffen zu entwerfen", sagte er. "Balancing beides sorgt dafür, dass sich das Spiel wie Monster Hunter anfühlt."

Waffen mit Persönlichkeit

Jeder Jäger hat eine Lieblingswaffe, und die Entwickler konzentrieren sich darauf, seine einzigartigen Merkmale zu verbessern, anstatt sie gleichermaßen einfach zu bedienen. "Wir entwerfen, was jede Waffe einzigartig macht", erklärte Fujioka. "Wir stellen jedoch sicher, dass die Spieler das gewünschte Spielerlebnis haben können."

Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel. "Das Konzept besteht darin, Schäden in der Gegend um Sie herum zu erzeugen", sagte er. "Die Echo -Blase zu verwenden, um den Bereich zu kontrollieren und das Soundelement der Waffe zu nutzen, ist der Schlüssel."

Die Fähigkeit, zwei Waffen in Wilds zu tragen, löste während der Beta über optimale Paarungen Diskussionen aus. "Wir balancieren das Jagdhorn, um sicherzustellen, dass Selbstbuffs lohnt, aber nicht zu stark", bemerkte Tokuda.

Die Entwickler erkennen Waffenleistung Variationen gegen verschiedene Monster an, wollen jedoch die Einzigartigkeit jeder Waffe beibehalten. "Waffen, die zeitlich effizient und einfach zu bedienen sind, werden beliebt sein", sagte Fujioka. "Aber mit genügend Versuch und Irrtum können die Spieler ein Monster mit jedem Waffentyp schlagen."

Tokuda ermutigt die Spieler, zwei Waffen zu verwenden, um sich gegenseitig zu ergänzen. "Selbst spezialisierte Waffen können bei gemeinsamem Einsatz effektiv sein", sagte er.

Bauen Sie Ihre eigenen Fähigkeiten auf

Das Dekorationssystem, das für Fähigkeiten aufgebaut ist, bleibt der Welt mit spezifischen Qualifikationsfähigkeiten ähnlich. "Sie können durch Alchemie einkalkende Dekorationen herstellen", erklärte Tokuda. "Spieler werden keine Probleme haben, die spezifische Fähigkeiten erwerben."

Fujioka teilte seine persönlichen Erfahrungen mit World mit und sagte: "Ich habe nie mein Schild -Juwel 2. Ich habe das Spiel beendet, ohne meinen Build abzuschließen."

Als Tokuda nach ihren Lieblingswaffen gefragt wurde, erwähnte er mit Langstreckenwaffen wie schweren und leichten Bowguns sowie dem anpassungsfähigen Schwert und dem Schild. "Ich habe vor, alle Waffen auszuprobieren, da Jäger zwei tragen können", sagte er. Fujioka, ein Lance -Enthusiast, stellte Verbesserungen für Lance -Benutzer in Wilds fest. "Die Positionierung ist entscheidend für die Lanze", sagte er. "Kleinere Anpassungen bei Angriffen sind jetzt einfacher und geben den Spielern mehr Möglichkeiten."

Das offene Beta -Feedback hob Probleme mit der Lanze hervor. "Die Spieler waren der Meinung, dass die Lance ihr Konzept nicht verkörperte", gab Tokuda zu. "Wir machen wichtige Verbesserungen für die Release -Version, um sicherzustellen, dass sie sich richtig anfühlt." Während die Wilds -Schöpfer das Spiel weiter verfeinern, sind sie bestrebt, die besten Erfahrung für Jäger zu bieten. Sie haben das Feedback des Spielers ernst genommen und arbeiten daran, die 14 Waffenarten zu verbessern. Die Monster Hunter -Serie bleibt im Action -Game -Genre dank der Leidenschaft ihrer Spieler und des Engagements der Entwickler für Exzellenz beispiellos.

Sie können mehr darüber erfahren, wie die Monster Hunter Wilds -Entwickler das Feedback des Spielers in ihr offizielles Community -Update -Video einbeziehen, in dem Tokuda Leistungsverbesserungen und detaillierte Waffenänderungen diskutiert.

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