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Monster Hunter Wilds: Mises à jour des armes révélées par les développeurs - IGN en premier

Apr 17,2025 Auteur: Ryan

Avec chaque nouvel épisode de la série Monster Hunter, les fans prévoient avec impatience comment leur arme préférée se sentira dans le dernier jeu. Les 14 types d'armes dans Monster Hunter: Wilds présentent chaque présentation des caractéristiques uniques tout en s'adaptant au design innovant du jeu, qui vise à une expérience de chasse transparente. Monster Hunter: World a introduit une zone de quête non segmentée, et Monster Hunter Rise a apporté une action en fil métallique au premier plan. Dans Wilds, les armes sont affinées pour s'aligner sur la vision du jeu, et nous avons eu la chance de nous plonger dans ces détails avec le directeur artistique du jeu et directeur exécutif, Kaname Fujioka, et le directeur, Yuya Tokuda. Fujioka, qui a dirigé le Monster Hunter d'origine, et Tokuda, un vétéran de la série depuis Monster Hunter Freedom, a fourni un aperçu du processus de développement.

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6 images Dans notre discussion, nous avons exploré le concept et le parcours de développement de diverses armes, en appliquant les ajustements effectués après les commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.

Ajustements pour un monde transparent

Tokuda a souligné la nécessité de changements importants à l'utilisation des armes en raison de changements dans la boucle de gameplay, entraînés par la carte transparente de Wilds et les conditions météorologiques dynamiques. Il a mis en évidence les modifications étendues des arcs légers et lourds, ainsi que de l'arc. Dans les titres précédents, les joueurs sont retournés à la base pour reconstituer les ressources après chaque quête, mais Wilds vise un jeu ininterrompu, nécessitant des changements à la mécanique des armes à distance.

Jouer "Nous avons conçu le système afin que les sources de dommages de base puissent être utilisées sans dépenser des ressources", a expliqué Tokuda. "Nous l'avons équilibré autour de l'idée que les munitions normales, percées et réparties pour les arcs et les revêtements pour les arcs peuvent être licenciés des temps illimités tout en gérant votre jauge. Cependant, nous avons également veillé à ce que les joueurs puissent toujours utiliser des éléments préparés ou fondés sur le terrain pour créer de puissants munitions basées sur des attributs."

Fujioka a ajouté que ces changements vont au-delà de la simple mécanique, s'étendant dans les aspects visuels et de conception des armes. "Nous voulions montrer correctement le mouvement de facturation d'un bowgun pour un tir spécial", a-t-il déclaré. "Des prises de vue qui annulent l'attaque d'un monstre doivent avoir l'air convaincantes, et nous avons travaillé dur pour rendre ces actions visuellement claires pour le joueur."

Les progrès de la technologie ont permis des animations plus détaillées, permettant des transitions plus lisses entre les actions, ce qui influence à son tour le gameplay. Tokuda a noté: "Un concept commun partagé par toutes les armes est de s'assurer que les chasseurs peuvent les utiliser naturellement dans une situation donnée, surtout lorsqu'ils ne peuvent pas faire d'intrants."

Fujioka a élaboré sur le nouveau mode de mise au point dans Wilds, en disant: "Vous pouvez vous déplacer tout en faisant face à une direction spécifiée, rendant les attaques continues possibles tout en étant légèrement décentrée de votre cible. Nous visions à réaliser la vision des joueurs de la façon dont ils veulent jouer."

Focus frappe

Wilds présente un système où les attaques continues sur la tache spécifique d'un monstre peuvent créer des blessures. Ces blessures, généralement déterminées par les dégâts infligés, permettent des dommages massifs à travers des frappes de mise au point en mode focalisation. Chaque type d'arme a des animations uniques pour ces frappes de mise au point, qui ont initialement suggéré des effets variables lors du test bêta ouvert.

"Pour les frappes de mise au point, nous voulions que les animations mettent en valeur l'unicité de chaque arme", a déclaré Tokuda. "Cependant, la version bêta a montré que certaines armes étaient trop fortes, tandis que d'autres se sentaient sous-alimentées. Nous les réglons plus standardisés pour que la libération officielle maintienne l'équilibre."

Le système des plaies offre aux chasseurs de nouvelles options stratégiques. Par exemple, cibler la tête d'un monstre avec un marteau peut créer une blessure, permettant une puissante frappe de mise au point. Cependant, une fois qu'une blessure se transforme en cicatrice, les chasseurs doivent cibler une autre zone. Au fur et à mesure que les joueurs progressent, ils découvriront les moyens environnementaux de créer des cicatrices, ajoutant de la profondeur à la stratégie de chasse.

Tokuda a mentionné que les monstres peuvent commencer par des blessures en raison de guerres de gazon dans les paramètres régionaux du jeu, conduisant potentiellement à des récompenses supplémentaires pour les chasseurs. "Les monstres peuvent avoir plusieurs blessures au moment où ils interagissent avec le joueur", a-t-il déclaré. "Vous pourriez avoir de la chance et chasser un monstre dans cet état, gagnant peut-être des gemmes comme récompenses supplémentaires."

Avec l'introduction du mode de mise au point et des blessures, les joueurs peuvent infliger plus facilement des dégâts importants, entraînant des ajustements de la santé et de la ténacité des monstres. "La santé est légèrement plus élevée que dans le monde pour maintenir les temps de jeu appropriés et la satisfaction des joueurs", a expliqué Tokuda. "Le mode de mise au point est conçu pour offrir des boucles de chasse plus courtes et plus concentrées."

Le tempo de la grande épée

Le développement des 14 types d'armes implique un travail approfondi, et Tokuda a partagé qu'environ six planificateurs supervisent l'expérience du joueur. "Nous commençons par la grande épée en tant que prototype", a-t-il déclaré. "C'est une arme polyvalente, et nous l'utilisons pour vérifier et appliquer des connaissances à d'autres armes."

Fujioka a ajouté que les animations de la grande épée inspirent l'équipe. "La grève de la mise au point de Great Sword a été excitante", a-t-il déclaré. "Si nous pouvions créer quelque chose qui se sent aussi bien, nous savions que nous pourrions faire encore plus avec d'autres armes."

Tokuda a souligné l'importance de la grande épée dans la série. "Les armes avec un rythme lourd comme la grande épée sont rares dans d'autres jeux d'action", a-t-il déclaré. "C'est une norme de chasseur de monstres pour s'assurer qu'il est amusant à utiliser. D'autres armes en sont différenciées, en maintenant la sensation du jeu."

Fujioka a accepté, soulignant l'importance du rythme de la Grande Épée. "Créer un jeu amusant avec le poids de la grande épée, il est plus facile de concevoir des armes à fort tempo", a-t-il déclaré. "Équilibrer les deux garantit que le jeu ressemble à Monster Hunter."

Armes avec personnalité

Chaque chasseur a une arme préférée et les développeurs se concentrent sur l'amélioration de leurs traits uniques plutôt que de les rendre tout aussi faciles à utiliser. "Nous concevons ce qui rend chaque arme unique", a expliqué Fujioka. "Cependant, nous nous assurons que les joueurs peuvent avoir l'expérience de jeu souhaitée."

Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple. "Le concept est de produire des dommages dans la zone qui vous entoure", a-t-il déclaré. "L'utilisation de la bulle d'écho pour contrôler la zone et tirer parti de l'élément sonore de l'arme est la clé."

La capacité de transporter deux armes dans les sauvages a déclenché des discussions pendant la version bêta sur les accords optimaux. "Nous équilibrons le klaxon de chasse pour nous assurer que les auto-bouffons valent la peine mais pas trop forts", a noté Tokuda.

Les développeurs reconnaissent les variations de performance des armes contre différents monstres mais visent à maintenir l'unicité de chaque arme. "Les armes qui sont économes et faciles à utiliser seront populaires", a déclaré Fujioka. "Mais avec suffisamment d'essais et d'erreurs, les joueurs peuvent battre un monstre avec n'importe quel type d'arme."

Tokuda encourage les joueurs à utiliser deux armes pour se compléter. "Même des armes spécialisées peuvent être efficaces lorsqu'ils sont utilisés ensemble", a-t-il déclaré.

Construisez vos propres compétences

Le système de décoration, crucial pour les constructions de compétences, reste similaire au monde, avec des capacités de compétences spécifiques. "Vous pouvez faire des décorations unique à travers l'alchimie", a expliqué Tokuda. "Les joueurs ne seront pas confrontés à des problèmes à obtenir des compétences spécifiques."

Fujioka a partagé son expérience personnelle avec World, disant: "Je n'ai jamais eu mon bouclier Jewel 2. J'ai terminé le jeu sans terminer ma construction."

Interrogé sur leurs armes préférées, Tokuda a mentionné à l'aide d'armes à longue portée comme les bowguns lourds et légers, et l'épée et le bouclier adaptables. "Je prévois d'essayer toutes les armes maintenant que les chasseurs peuvent en porter deux", a-t-il déclaré. Fujioka, un passionné de Lance, a noté des améliorations pour les utilisateurs de Lance dans Wilds. "Le positionnement est crucial avec la lance", a-t-il déclaré. "Les ajustements mineurs pendant les attaques sont désormais plus faciles, donnant aux joueurs plus de choix."

La rétroaction en version bêta ouverte a mis en évidence les problèmes avec la Lance. "Les joueurs ont estimé que Lance n'incarnait pas son concept", a admis Tokuda. "Nous apportons des améliorations majeures pour la version de version pour nous assurer qu'elle se sent bien." Alors que les créateurs de Wilds continuent d'affiner le jeu, ils sont déterminés à offrir la meilleure expérience pour les chasseurs. Ils ont pris les commentaires des joueurs au sérieux et travaillent pour améliorer les 14 types d'armes. La série Monster Hunter reste inégalée dans le genre du jeu d'action, grâce à la passion de ses joueurs et au dévouement des développeurs à l'excellence.

Vous pouvez en savoir plus sur la façon dont les développeurs de Monster Hunter Wilds intègrent les commentaires des joueurs dans leur vidéo officielle de mise à jour de la communauté, où Tokuda discute des améliorations des performances et des changements d'armes détaillés.

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