ด้วยการผ่อนชำระใหม่ในซีรี่ส์ Monster Hunter แฟน ๆ คาดหวังว่าอาวุธที่พวกเขาต้องการจะรู้สึกอย่างไรในเกมล่าสุด 14 ประเภทอาวุธใน Monster Hunter: Wilds แต่ละการแสดงลักษณะเฉพาะในขณะที่ปรับตัวเข้ากับการออกแบบที่เป็นนวัตกรรมของเกมซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อ Monster Hunter: World แนะนำพื้นที่เควสที่ไม่ได้ถูกแยกออกและ Monster Hunter Rise นำการกระทำของ Wirebug มาสู่ระดับแนวหน้า ใน Wilds อาวุธได้รับการปรับแต่งให้สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของเกมและเรามีโอกาสที่จะเจาะลึกรายละเอียดเหล่านี้กับผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารของเกม Kaname Fujioka และผู้อำนวยการ Yuya Tokuda ฟูจิโอกะผู้กำกับ Monster Hunter ดั้งเดิมและ Tokuda ซึ่งเป็นทหารผ่านศึกของซีรีส์ตั้งแต่ Monster Hunter Freedom ได้ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนา
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 ภาพ 


ในการสนทนาของเราเราสำรวจแนวคิดและการพัฒนาของอาวุธต่าง ๆ โดยได้รับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการปรับเปลี่ยนตามข้อเสนอแนะจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ
Tokuda เน้นถึงความจำเป็นของการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในการใช้อาวุธเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงในการเล่นเกมลูปซึ่งขับเคลื่อนด้วยแผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิก เขาเน้นการดัดแปลงอย่างกว้างขวางกับปืนกลที่เบาและหนักรวมถึงธนู ในชื่อก่อนหน้านี้ผู้เล่นกลับไปที่ฐานเพื่อเติมทรัพยากรหลังจากแต่ละภารกิจ แต่ Wilds มีจุดมุ่งหมายเพื่อเล่นอย่างต่อเนื่องโดยจำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงกลไกของอาวุธระยะไกล
"เราออกแบบระบบเพื่อให้สามารถใช้แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร" โทคุดะอธิบาย "เราสมดุลกับความคิดที่ว่าปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับ Bowguns และการเคลือบสำหรับคันธนูสามารถยิงได้ไม่ จำกัด เวลาในขณะที่จัดการมาตรวัดของคุณอย่างไรก็ตามเรายังมั่นใจได้ว่าผู้เล่นยังสามารถใช้ไอเท็มที่เตรียมไว้
ฟูจิโอกะเสริมว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้นอกเหนือไปจากกลไกเพียงขยายไปสู่ด้านภาพและการออกแบบของอาวุธ “ เราต้องการแสดงการเคลื่อนไหวของการชาร์จปืนกลสำหรับช็อตพิเศษ” เขากล่าว "ภาพที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาดจำเป็นต้องดูน่าเชื่อถือและเราได้ทำงานอย่างหนักเพื่อให้การกระทำเหล่านี้ชัดเจนขึ้นกับผู้เล่น"
ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้เปิดใช้งานภาพเคลื่อนไหวที่มีรายละเอียดมากขึ้นทำให้สามารถเปลี่ยนผ่านระหว่างการกระทำได้อย่างราบรื่นซึ่งจะมีผลต่อการเล่นเกม Tokuda ตั้งข้อสังเกตว่า "แนวคิดทั่วไปที่ใช้ร่วมกันโดยอาวุธทั้งหมดคือเพื่อให้แน่ใจว่านักล่าสามารถใช้พวกเขาตามธรรมชาติในสถานการณ์ใด ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพวกเขาไม่สามารถสร้างอินพุตใด ๆ ได้"
ฟูจิโอกะอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับโหมดโฟกัสใหม่ใน Wilds โดยกล่าวว่า "คุณสามารถเคลื่อนไหวได้ในขณะที่เผชิญหน้ากับทิศทางที่กำหนดทำให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องเป็นไปได้
โฟกัสนัดหยุดงาน
Wilds แนะนำระบบที่การโจมตีอย่างต่อเนื่องในจุดเฉพาะของสัตว์ประหลาดสามารถสร้างบาดแผลได้ บาดแผลเหล่านี้ถูกกำหนดโดยความเสียหายที่เกิดขึ้นทำให้เกิดความเสียหายอย่างมากผ่านการนัดหยุดงานในโหมดโฟกัส อาวุธแต่ละประเภทมีแอนิเมชั่นที่ไม่เหมือนใครสำหรับการนัดหยุดงานเหล่านี้ซึ่งในขั้นต้นแนะนำเอฟเฟกต์ที่แตกต่างกันในระหว่างการทดสอบเบต้าแบบเปิด
“ สำหรับการนัดหยุดงานเราต้องการให้แอนิเมชั่นแสดงเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละอัน” โทคุดะกล่าว “ อย่างไรก็ตามเบต้าแสดงให้เห็นว่าอาวุธบางอย่างนั้นแข็งแกร่งเกินไปในขณะที่คนอื่นรู้สึกว่ามีอำนาจต่ำเราปรับพวกเขาให้ได้มาตรฐานมากขึ้นสำหรับการปล่อยอย่างเป็นทางการเพื่อรักษาสมดุล”
ระบบแผลให้ตัวเลือกเชิงกลยุทธ์ใหม่นักล่า ตัวอย่างเช่นการกำหนดเป้าหมายหัวมอนสเตอร์ที่มีค้อนสามารถสร้างแผลได้ อย่างไรก็ตามเมื่อแผลกลายเป็นแผลเป็นนักล่าจะต้องกำหนดเป้าหมายพื้นที่อื่น เมื่อผู้เล่นก้าวหน้าพวกเขาจะค้นพบวิธีการด้านสิ่งแวดล้อมในการสร้างรอยแผลเป็นเพิ่มความลึกลงไปในกลยุทธ์การล่าสัตว์
โทคุดะกล่าวว่าสัตว์ประหลาดสามารถเริ่มต้นด้วยบาดแผลเนื่องจากสงครามสนามหญ้าในสถานที่ของเกมซึ่งอาจนำไปสู่รางวัลเพิ่มเติมสำหรับนักล่า “ สัตว์ประหลาดสามารถมีบาดแผลหลายครั้งตามเวลาที่พวกเขาโต้ตอบกับผู้เล่น” เขากล่าว "คุณอาจโชคดีและตามล่าสัตว์ประหลาดในรัฐนี้อาจได้รับอัญมณีเป็นรางวัลเพิ่มเติม"
ด้วยการแนะนำโหมดโฟกัสและบาดแผลผู้เล่นสามารถสร้างความเสียหายที่สำคัญได้ง่ายขึ้นนำไปสู่การปรับเปลี่ยนในสุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทาน “ สุขภาพสูงกว่าในโลกเล็กน้อยเพื่อรักษาความพึงพอใจและความพึงพอใจของผู้เล่นที่เหมาะสม” โทคุดะอธิบาย "โหมดโฟกัสได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ลูปล่าสัตว์ที่สั้นกว่าและเข้มข้นยิ่งขึ้น"
จังหวะของดาบใหญ่
การพัฒนาอาวุธ 14 ประเภทเกี่ยวข้องกับการทำงานอย่างกว้างขวางและโทคุดะแบ่งปันว่านักวางแผนประมาณหกคนดูแลประสบการณ์ผู้เล่น “ เราเริ่มต้นด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นต้นแบบ” เขากล่าว "มันเป็นอาวุธทุกรอบและเราใช้มันเพื่อตรวจสอบและใช้ความรู้กับอาวุธอื่น ๆ "
ฟูจิโอกะเสริมว่าแอนิเมชั่นของ Great Sword เป็นแรงบันดาลใจให้ทีม “ การนัดหยุดงานของดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นน่าตื่นเต้น” เขากล่าว "ถ้าเราสามารถสร้างบางสิ่งที่รู้สึกดีนี้เรารู้ว่าเราสามารถทำอะไรได้มากขึ้นด้วยอาวุธอื่น ๆ "
Tokuda เน้นความสำคัญของดาบที่ยิ่งใหญ่ในซีรีส์ “ อาวุธที่มีจังหวะหนักเหมือนดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นหายากในเกมแอ็คชั่นอื่น ๆ ” เขากล่าว “ มันเป็นมาตรฐานนักล่าสัตว์ประหลาดเพื่อให้แน่ใจว่ามันสนุกที่จะใช้อาวุธอื่น ๆ นั้นแตกต่างจากมันรักษาความรู้สึกของเกม”
ฟูจิโอกะเห็นด้วยเน้นความสำคัญของจังหวะของดาบอันยิ่งใหญ่ “ การสร้างเกมที่สนุกด้วยน้ำหนักของดาบที่ยิ่งใหญ่ทำให้ง่ายต่อการออกแบบอาวุธจังหวะสูง” เขากล่าว "การปรับสมดุลทั้งสองทำให้มั่นใจได้ว่าเกมจะรู้สึกเหมือน Monster Hunter"
อาวุธที่มีบุคลิก
นักล่าแต่ละคนมีอาวุธที่ชื่นชอบและนักพัฒนามุ่งเน้นไปที่การเพิ่มลักษณะที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขาแทนที่จะทำให้พวกเขาใช้งานง่ายพอ ๆ กัน “ เราออกแบบสิ่งที่ทำให้อาวุธแต่ละอันมีเอกลักษณ์” ฟูจิโอกะอธิบาย "อย่างไรก็ตามเรามั่นใจว่าผู้เล่นสามารถมีประสบการณ์การเล่นเกมที่ต้องการ"
Tokuda ใช้แตรการล่าสัตว์เป็นตัวอย่าง “ แนวคิดคือการสร้างความเสียหายในพื้นที่รอบตัวคุณ” เขากล่าว "การใช้ฟองสบู่ Echo เพื่อควบคุมพื้นที่และใช้ประโยชน์จากองค์ประกอบเสียงของอาวุธเป็นกุญแจสำคัญ"
ความสามารถในการพกพาอาวุธสองตัวใน Wilds จุดประกายการอภิปรายในช่วงเบต้าเกี่ยวกับการจับคู่ที่ดีที่สุด “ เรากำลังสร้างความสมดุลให้ฮอร์นล่าสัตว์เพื่อให้แน่ใจว่าตัวเองมีค่า แต่ไม่แรงเกินไป” โทคุดะกล่าว
นักพัฒนายอมรับการเปลี่ยนแปลงประสิทธิภาพของอาวุธกับสัตว์ประหลาดที่แตกต่างกัน แต่มุ่งมั่นที่จะรักษาความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัว “ อาวุธที่ประหยัดเวลาและใช้งานง่ายจะได้รับความนิยม” ฟูจิโอกะกล่าว "แต่ด้วยการทดลองและข้อผิดพลาดที่เพียงพอผู้เล่นสามารถเอาชนะสัตว์ประหลาดด้วยอาวุธประเภทใดก็ได้"
Tokuda สนับสนุนให้ผู้เล่นใช้สองอาวุธเพื่อเติมเต็มซึ่งกันและกัน “ แม้แต่อาวุธพิเศษก็มีประสิทธิภาพเมื่อใช้ร่วมกัน” เขากล่าว
สร้างทักษะของคุณเอง
ระบบการตกแต่งที่สำคัญสำหรับการสร้างทักษะยังคงคล้ายกับโลกที่มีความสามารถเฉพาะทักษะ “ คุณสามารถตกแต่งทักษะเดียวผ่านการเล่นแร่แปรธาตุ” โทคุดะอธิบาย "ผู้เล่นจะไม่ประสบปัญหาในการได้รับทักษะเฉพาะ"
ฟูจิโอกะแบ่งปันประสบการณ์ส่วนตัวของเขากับโลกโดยพูดว่า "ฉันไม่เคยได้รับโล่อัญมณี 2 ฉันจบเกมโดยไม่ต้องสร้างงานสร้างของฉัน"
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับอาวุธโปรดของพวกเขา Tokuda กล่าวถึงการใช้อาวุธระยะยาวเช่นปืนกลหนักและเบาและดาบและโล่ที่ปรับตัวได้ “ ฉันวางแผนที่จะลองใช้อาวุธทั้งหมดในขณะนี้ที่นักล่าสามารถพกพาสองคนได้” เขากล่าว ฟูจิโอกะผู้ที่ชื่นชอบแลนซ์ได้กล่าวถึงการปรับปรุงผู้ใช้แลนซ์ใน Wilds “ การวางตำแหน่งมีความสำคัญกับแลนซ์” เขากล่าว "การปรับเปลี่ยนเล็กน้อยในระหว่างการโจมตีนั้นง่ายขึ้นทำให้ผู้เล่นมีทางเลือกมากขึ้น"
ข้อเสนอแนะแบบเบต้าแบบเปิดเน้นปัญหากับแลนซ์ “ ผู้เล่นรู้สึกว่าแลนซ์ไม่ได้รวบรวมแนวคิด” โทคุดะยอมรับ "เรากำลังทำการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับเวอร์ชันรุ่นเพื่อให้แน่ใจว่ารู้สึกถูกต้อง"
ในขณะที่ผู้สร้าง Wilds ยังคงปรับแต่งเกมต่อไปพวกเขามุ่งมั่นที่จะส่งมอบประสบการณ์ที่ดีที่สุดสำหรับนักล่า พวกเขาได้รับการตอบรับจากผู้เล่นอย่างจริงจังและกำลังทำงานเพื่อปรับปรุงอาวุธ 14 ประเภท ซีรี่ส์ Monster Hunter ยังคงไม่มีใครเทียบได้ในประเภทเกมแอ็คชั่นขอบคุณความหลงใหลของผู้เล่นและการอุทิศตนเพื่อความเป็นเลิศ
คุณสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีที่นักพัฒนา Monster Hunter Wilds รวมข้อเสนอแนะของผู้เล่นในวิดีโออัปเดตชุมชนอย่างเป็นทางการของพวกเขาโดยที่ Tokuda กล่าวถึงการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธโดยละเอียด