Monster Hunter စီးရီးများ၌အရစ်ကျအသစ်တစ်ခုစီအတွက်ပရိသတ်များနှင့်အတူပရိသတ်များသည်နောက်ဆုံးကစားပွဲတွင်သူတို့၏ပိုမိုနှစ်သက်သောလက်နက်များမည်သို့ခံစားရလိမ့်မည်ဟုပရိသတ်များမျှော်လင့်ကြသည်။ Monster Hunter ရှိလက်နက်အမျိုးအစား 14 ခု - Wilds သည်ထူးခြားသောလက္ခဏာများတစ်ခုချင်းစီသည်ဂိမ်း၏ဆန်းသစ်တီထွင်မှုပုံစံကိုလိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင်ပြုလုပ်နေစဉ်ထူးခြားသောလက္ခဏာများကိုပြသသည်။ Monster Hunter: World သည် segmented quest ရိယာကိုမိတ်ဆက်ပေးခဲ့ပြီးနဂါးမုဆိုးများမြင့်တက်မှုကိုရှေ့တန်းမှ ဦး ဆောင်ခဲ့သည်။ တောရိုင်းတွင်လက်နက်များသည်ဂိမ်း၏ရည်မှန်းချက်နှင့်ညှိနှိုင်းရန်ညှိနှိုင်းနေပြီးဂိမ်း၏အနုပညာဒါရိုက်တာနှင့်အမှုဆောင်ဒါရိုက်တာ, Kaname Fujioka နှင့် Delload Director ဒါရိုက်တာတို့နှင့်ဤအသေးစိတ်အချက်အလက်များနှင့်အတူဤအသေးစိတ်အချက်အလက်များနှင့်အတူဤအသေးစိတ်အချက်အလက်များတွင်ဤအသေးစိတ်အချက်အလက်များနှင့်အတူဤအသေးစိတ်အချက်အလက်များတွင်အခွင့်အလမ်းများရရှိခဲ့သည်။ Monster Hunter Freedom သည်လွတ်လပ်မှုဖြစ်စဉ်မှ 0 င်ရောက်သည့်ကတည်းကစီးရီး၏ဝါရင့်ဝါရင့် Tokuda ကိုညွှန်ကြားထားသူ Fujioka သည်ဖွံ့ဖြိုးရေးလုပ်ငန်းစဉ်သို့ထိုးထွင်းသိမြင်မှုရှိခဲ့သည်။
ပထမ ဦး ဆုံး Monster Hunter Wilds Oilwell Basin အနုပညာလက်ရာများ 6 ပုံများ ကျွန်ုပ်တို့၏ဆွေးနွေးမှုတွင်လက်နက်အမျိုးမျိုး၏အယူအဆနှင့်ဖွံ့ဖြိုးရေးခရီးစဉ်ကိုလေ့လာခဲ့ပြီးနို 0 င်ဘာလ 2024 ပွင့်လင်းစမ်းသပ်မှုမှအောက်ပါတုံ့ပြန်မှုများပြုလုပ်ရန်အလျင်အမြန်ပြောင်းလဲခြင်းကိုရရှိခဲ့သည်။
ချောမွေ့စွာကမ္ဘာအတွက်ချိန်ညှိမှုများ Tokuda သည် Wilds 'Sheamless MAP နှင့် Dynamic Beather တို့၏ရာသီဥတုအခြေအနေများဖြင့်ပြုလုပ်ထားသော GamePlay ကွင်းဆက်သို့ပြောင်းလဲခြင်းကြောင့်လက်နက်အသုံးပြုမှုကိုသိသိသာသာပြောင်းလဲမှုများပြုလုပ်ရန်လိုအပ်ကြောင်းအလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်။ သူသည်အလင်းနှင့်လေးလံသောလေးလံသောလေးလံသောပြောင်ပြောင်တင်းတင်းများနှင့်လေးကိုမီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။ ယခင်ခေါင်းစဉ်များတွင်ကစားသမားများသည်ရှာဖွေမှုတစ်ခုစီပြီးနောက်အရင်းအမြစ်များကိုဖြည့်ဆည်းရန်အခြေစိုက်စခန်းသို့ပြန်သွားကြသော်လည်းရိုင်းစိုင်းသောလက်နက်များပြောင်းလဲခြင်းကိုပြောင်းလဲခြင်းအတွက်ရိုင်းစိုင်းသောကစားနည်းများအတွက်ရည်ရွယ်သည်။
ကစားခြင်း Tokuda က "အရင်းအမြစ်များကိုအရင်းအမြစ်အရောင်းအဝယ်မလုပ်ဘဲအသုံးပြုနိုင်တဲ့အတွက်စနစ်ကိုဒီဇိုင်းဆွဲထားတယ်။ "Bows အတွက် Bowuns အတွက် Bowns နဲ့ AMMO ကို Bows အတွက် Bowmo တွေနဲ့ပြောင်ပြောင်တင်းတင်းတွေအတွက် ammo ကိုပြန့်နှံ့နိုင်တဲ့အယူအဆကိုလုံးလုံးလျားလျားဖြန့်ဝေနိုင်တဲ့အတွေးအခေါ်ကိုကျွန်တော်တို့ဟန်ချက်ညီစေတယ်။ ဒါပေမယ့်ကစားသမားတွေကအားကောင်းတဲ့ attribute-based ammo ကိုဖန်တီးဖို့ပြင်ဆင်ထားတဲ့ဒါမှမဟုတ်ကွင်းဆင်းရှာတွေ့တဲ့ပစ္စည်းတွေကိုသုံးနေတုန်းပဲ။ "
Fujioka ကဤအပြောင်းအလဲများသည်လက်ရာများ၏အမြင်အာရုံနှင့်ဒီဇိုင်းရှုထောင့်များသို့တိုးချဲ့ခြင်းသည်စက်စက်များထက် ကျော်လွန်. သွားကြသည်။ "အထူးရိုက်ချက်တစ်ခုအတွက်ပြတင်းပေါက်တစ်ခုအားအားသွင်းခြင်းလှုပ်ရှားမှုကိုစနစ်တကျပြသချင်ကြတယ်" ဟုသူကပြောသည်။ နဂါးတစ် ဦး ၏တိုက်ခိုက်မှုကိုပယ်ဖျက်သောရိုက်ချက်များသည်ယုံကြည်စိတ်ချမှုရှိရန်လိုသည်။
နည်းပညာတိုးတက်မှုများသည်ပိုမိုအသေးစိတ်ကျသောကာတွန်းများကိုပိုမိုအသေးစိတ်ဖော်ပြထားသည်။ Tokuda က "လက်နက်အားလုံးကဝေမျှတဲ့ဘုံအယူအဆဟာသူတို့ဟာအဘယ်ကြောင့်ပေးနိုင်သည့်အခြေအနေများတွင်မုဆိုးများကိုသာအသုံးပြုနိုင်ရန်သေချာစေရန်ဖြစ်သည်။
Fujioka သည်ရိုင်းစိုင်းစွာဖြင့်အာရုံစူးစိုက်မှုပုံစံအသစ်နှင့်သက်ဆိုင်သည်။
အာရုံစူးစိုက်မှု Monster ၏သတ်သတ်မှတ်မှတ်အစက်အပြောက်ကိုစဉ်ဆက်မပြတ်တိုက်ခိုက်ခြင်းသည်ဒဏ်ရာများကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်။ ဤဒဏ်ရာများဖြစ်သောပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုများကအများအားဖြင့်ဆုံးဖြတ်ခြင်း, လက်နက်အမျိုးအစားတစ်ခုစီသည် Open Beta Test ကာလအတွင်းကွဲပြားခြားနားသောအကျိုးသက်ရောက်မှုများကိုအစပိုင်းတွင်ကွဲပြားသောသက်ရောက်မှုများပြုလုပ်ရန်အထူးသဖြင့်ထူးခြားသောကာတွန်းများရှိသည်။
"အာရုံစိုက်မှုတွေကြောင့်ကာတွန်းတွေအတွက်ကာတွန်းတွေအတွက်လက်နက်တစ်ခုစီရဲ့ထူးခြားမှုကိုပြသစေချင်တယ်" ဟု Tokuda ကပြောကြားခဲ့သည်။ ဒါပေမယ့်ဒီကိစ်စဟာလက်နက်တွေအရမ်းအားကောင်းတဲ့လက်နက်တွေကပြသပြီးအချို့ကမူငွေလက်ကျန်ကိုထိန်းသိမ်းရန်တရားဝင်ဖြန့်ချိရန်အတွက်၎င်းတို့ကိုပိုမိုစံသတ်မှတ်မည်ဟု၎င်းအားညှိနှိုင်းကြသည်။
အနာစနစ်သည်မဟာဗျူဟာရွေးချယ်မှုအသစ်များဖြင့်မုဆိုးများကိုထောက်ပံ့ပေးသည်။ ဥပမာအားဖြင့်နဂါးခေါင်းကိုတူဖြင့်သံတူဖြင့်ပစ်မှတ်ထားခြင်းသည်ဒဏ်ရာတစ်ခုဖြစ်ပြီးပြင်းထန်သောအာရုံစိုက်မှုကိုဖြစ်စေနိုင်သည်။ သို့သော်ဒဏ်ရာတစ်ခုသည်အမာရွတ်အဖြစ်သို့ရောက်သောအခါမုဆိုးများသည်အခြား area ရိယာကိုပစ်မှတ်ထားရမည်။ ကစားသမားများတိုးတက်လာသည်နှင့်အမျှအမာရွတ်များကိုအတိမ်အနက်ကိုအတိမ်အနက်ကိုအတိမ်အနက်ကိုထည့်သွင်းရန်ပတ်ဝန်းကျင်ဆိုင်ရာနည်းလမ်းများကိုရှာဖွေတွေ့ရှိလိမ့်မည်။
Tokuda မှပြောကြားရာတွင် Monsters သည် Game ၏ဒေသရှိစစ်ပွဲများရှိစစ်ပွဲများကြောင့် Monsters များဖြင့်အနာများဖြင့်စတင်နိုင်ကြောင်းပြောကြားခဲ့သည်။ Monsters သည်ကစားသမားနှင့်အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်သည့်အချိန်အားဖြင့်ဒဏ်ရာများစွာရှိနိုင်သည်ဟုသူကပြောသည်။ "မင်းကံကောင်းတာကမင်းကံကောင်းတယ်, ဒီပြည်နယ်မှာနဂါးတစ်ကောင်ကိုလိုက်ရှာနိုင်မယ်,
Focus Mode နှင့်ဒဏ်ရာများကိုမိတ်ဆက်ပေးခြင်းဖြင့်ကစားသမားများသည်သိသာထင်ရှားသောပျက်စီးမှုကိုပိုမိုလွယ်ကူစွာကိုင်တွယ်နိုင်ပြီးနဂါးကျန်းမာရေးနှင့်ခိုင်မာမှုတွင်ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများပြုလုပ်နိုင်သည်။ "သင့်လျော်သော playtimes နှင့်ကစားသမားစိတ်ကျေနပ်မှုကိုထိန်းသိမ်းရန်ကမ္ဘာပေါ်တွင်ကျန်းမာရေးသည်အနည်းငယ်ပိုမိုမြင့်မားသည်။ "Focus mode ကိုတိုတောင်းတဲ့,
ကြီးစွာသောဓား၏ tempo လက်နက်အမျိုးအစား 14 ခုကိုတီထွင်ခြင်းတွင်ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်အလုပ်တွင်ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်အလုပ်လုပ်သောကြောင့် Tokuda သည်ကစားသမားအတွေ့အကြုံကိုကြီးကြပ်ကွပ်ကဲသည်။ "ကျနော်တို့ကသန်စွမ်းတဲ့ရှေ့ပြေးပုံစံအဖြစ်စတင်သည်" ဟုသူကပြောသည်။ "ဒါဟာ All-routder လက်နက်တစ်ခုဖြစ်ပြီးအခြားလက်နက်တွေကိုဗဟုသုတသေချာအောင်လုပ်ပြီးအသုံးချဖို့သုံးတယ်။ "
Fujioka ကဓား၏ကာတွန်းကားများသည်အဖွဲ့ကိုလှုံ့ဆော်ပေးသည်ဟုထပ်မံပြောကြားခဲ့သည်။ "ဓားရဲ့အာရုံစူးစိုက်မှုကတော့စိတ်လှုပ်ရှားစရာကောင်းတယ်" ဟုသူကပြောသည်။ "ဒီကောင်းကျိုးကိုခံစားနိုင်တဲ့အရာတစ်ခုခုကိုဖန်တီးနိုင်ရင်အခြားလက်နက်တွေနဲ့ပိုလုပ်နိုင်တယ်ဆိုတာငါတို့သိတယ်။ "
Tokuda သည်စီးရီးတွင်ဓား၏အရေးပါမှုကိုမီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။ ဓားကြီးကဲ့သို့လေးလံသောသံကြိုးနှင့်အတူလက်နက်များသည်အခြားလှုပ်ရှားမှုဂိမ်းများတွင်ရှားပါးသည်။ ၎င်းသည်အသုံးပြုရတာပျော်စရာသေချာစေရန် Monster Hunter စံနှုန်းဖြစ်သည်။ အခြားလက်နက်များနှင့်ကွဲပြားခြားနားသောဂိမ်း၏ခံစားမှုကိုထိန်းသိမ်းထားသည်။
ဖူဂျူokaသည်ဓားကြီး၏ကြီးမားသော၏အရေးပါမှုကိုအလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်။ "ဂိမ်းတစ်ခုဖန်တီးတာကဓားရဲ့အလေးချိန်နဲ့ပျော်စရာကောင်းတာကတော့ High-tempo လက်နက်တွေကိုဒီဇိုင်းဆွဲရန်ပိုမိုလွယ်ကူစေသည်" ဟုသူကပြောသည်။ "နှစ် ဦး စလုံးကိုဟန်ချက်ညီအောင်ချိန်ခွင်သည် Monster Hunter ကဲ့သို့ခံစားရသည်။ "
ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်အတူလက်နက်များ မုဆိုးတစ်ခုစီတွင်အကြိုက်ဆုံးလက်နက်များရှိပြီး developer များက၎င်းတို့အားတူညီသောအသုံးပြုရန်လွယ်ကူစေရန်ထက်သူတို့၏ထူးခြားသောစရိုက်များကိုပိုမိုကောင်းမွန်စေသည်။ Fujioka က "ကျနော်တို့ကလက်နက်တစ်ခုစီကိုထူးခွားတဲ့အရာကိုဒီဇိုင်းဆွဲထားတယ်။ ဒါပေမယ့်ဒါပေမယ့်ကစားသမားတွေဟာလိုချင်တဲ့ဂိမ်းအတွေ့အကြုံရှိနိုင်တယ်ဆိုတာသေချာပါတယ်။ "
Tokuda သည်အမဲလိုက်တံကိုဥပမာတစ်ခုအဖြစ်အသုံးပြုခဲ့သည်။ "ဒီသဘောတရားကသင့်ပတ် 0 န်းကျင်မှာရှိတဲ့နေရာဒေသမှာပျက်စီးမှုကိုထုတ်လုပ်ဖို့ဖြစ်တယ်" ဟုသူကပြောသည်။ "area ရိယာကိုထိန်းချုပ်ရန် ECHO Bubble ကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်လက်နက်၏အသံဒြပ်စင်ကိုမြှင့်တင်ရန်သော့ချက်ဖြစ်သည်။ "
Wilds တွင်လက်နက်နှစ်လုံးသယ်ဆောင်နိုင်စွမ်းသည်အကောင်းဆုံးတွဲဖက်မှုများနှင့် ပတ်သက်. beta တွင်ဆွေးနွေးမှုများပြုလုပ်ခဲ့သည်။ "ကျနော်တို့ကအမဲလိုက်တဲ့ ဦး ချိုကိုဟန်ချက်ညီအောင်ထိန်းညှိပေးနေတယ်။
developer များကွဲပြားခြားနားသောမိကျောင်းများအပေါ်လက်နက်စွမ်းဆောင်ရည်အပြောင်းအလဲများအားအသိအမှတ်ပြုသော်လည်းလက်နက်တစ်ခုစီ၏ထူးခြားမှုကိုထိန်းသိမ်းရန်ရည်ရွယ်သည်။ Fujioka က "အချိန်ကောင်းပြီးအသုံးပြုရလွယ်ကူတဲ့လက်နက်တွေကလူကြိုက်များလိမ့်မယ်။ "ဒါပေမယ့်အလုံအလောက်စမ်းသပ်မှုနဲ့အမှားနဲ့ကစားသမားတွေကတော့ဘယ်သူကလက်နက်အမျိုးအစားနဲ့နဂါးကိုရိုက်နှက်နိုင်တယ်။ "
Tokuda သည်ကစားသမားများကိုတစ် ဦး နှင့်တစ် ဦး ဖြည့်စွက်ရန်လက်နက်နှစ်ခုကိုအသုံးပြုရန်တိုက်တွန်းသည်။ "အထူးပြုလုပ်ထားသောလက်နက်များသည်အတူတကွအသုံးပြုသောအခါထိရောက်မှုရှိနိုင်သည်" ဟုသူကပြောသည်။
သင့်ကိုယ်ပိုင်ကျွမ်းကျင်မှုကိုတည်ဆောက်ပါ အလှဆင်ပစ္စည်းများသည်ကျွမ်းကျင်မှုတည်ဆောက်ခြင်းအတွက်အရေးကြီးသည်မှာအထူးကျွမ်းကျင်မှုစွမ်းရည်များဖြင့်ကမ္ဘာနှင့်ဆင်တူသည်။ "သင်သည် Alchemy မှတဆင့်တစ်ခုတည်းသောကျွမ်းကျင်မှုအလှဆင်များကိုပြုလုပ်နိုင်သည်" ဟုတိုကဒူးကရှင်းပြသည်။ "ကစားသမားတွေကတိကျတဲ့ကျွမ်းကျင်မှုတွေရရှိတဲ့ပြ issues နာတွေကိုမရင်ဆိုင်ဘူး။ "
Fujioka က "ကျွန်မရဲ့ဒိုင်းလွှားရတနာ 2 ယောက်ကိုငါဘယ်တော့မှမရခဲ့ဘူး။
သူတို့အကြိုက်ဆုံးလက်နက်များနှင့် ပတ်သက်. မေးမြန်းသောအခါ Tokuda သည်မိုးသည်းထန်စွာရွာသွန်းခြင်း, "ငါဟာမုဆိုးနှစ်ယောက်သယ်ဆောင်နိုင်တဲ့လက်နက်အားလုံးကိုစမ်းကြည့်ဖို့ငါစီစဉ်ထားတယ်" ဟုသူကပြောသည်။ Fujioka သည် Lance ဝါသနာအိုးတ ဦး ဖြစ်သူလှလှပပသုံးစွဲသူများအတွက်တိုးတက်မှုများကိုသတိပြုမိသည်။ "positioninging သည်အညှင်းနှင့်အတူအရေးပါသည်" ဟုသူကပြောသည်။ "တိုက်ခိုက်မှုတွေအတွင်းအသေးအဖွဲပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများသည်ယခုအခါပိုမိုလွယ်ကူပြီးကစားသမားများကိုပိုမိုရွေးချယ်ရန်ပိုမိုလွယ်ကူလာသည်။ "
ပွင့်လင်း beta feedback lance နှင့်အတူပြ issues နာများကိုမီးမောင်းထိုးပြ။ "ကစားသမားတွေကဒီအယူအဆကို 0 င်ရောက်နေပြီဆိုတာကိုကစားသမားတွေက" "ဖြန့်ချိတဲ့ဗားရှင်းအတွက်တော့အဲဒါကိုမှန်အောင်လုပ်ဖို့ကျွန်တော်တို့ဟာအဓိကတိုးတက်မှုတွေလုပ်နေတယ်။ "
တောရိုင်းသောဖန်တီးသူများသည်ဂိမ်းကိုဆက်လက်မွမ်းမံစဉ်တွင်သူတို့သည်မုဆိုးများအတွက်အကောင်းဆုံးအတွေ့အကြုံကိုဖြည့်ဆည်းပေးရန်ကတိကဝတ်ပြုနေကြသည်။ သူတို့ကကစားသမားတုံ့ပြန်ချက်ကိုအလေးအနက်ထားပြီးလက်နက် 14 ခုကိုမြှင့်တင်ရန်လုပ်ဆောင်နေသည်။ Monster Hunter စီးရီးများသည်ကစားသမားများနှင့် developer များနှင့် developerers များ၏ဆက်ကပ်အပ်နှံမှုအတွက်ထူးချွန်မှုအတွက်ကျေးဇူးတင်ရှိပါသည်။
Monster Hunter Developers Wilds developer များသည် Tokuda သည်စွမ်းဆောင်ရည်မြှင့်တင်မှုနှင့်အသေးစိတ်လက်နက်များဆွေးနွေးခြင်းနှင့် ပတ်သက်. ဆွေးနွေးခဲ့သည့်တရားဝင်အသိုင်းအဝိုင်းအဆင့်မြှင့်တင်မှုများတွင်ကစားသမားတုံ့ပြန်ချက်များထည့်သွင်းရန်သင်ပိုမိုလေ့လာနိုင်သည်။